D4の話

 どうも、和紙です。
 26日中にアズールレーンの記事書くといいましたが、さすがに
 20:00メンテ終わりからのD4クリア⇒記事書く
 というムーブは難しかったですね…シノアリスもやってますし
 まあ記事書くといったので書いていきますか!(書くほどでもないですが)

 えーっと、記事は間に合いませんでしたが、一応ちゃんと26日中にD4はクリアしました

 入手時間:2017/12/26と刻まれております。これだけで一生ドヤれます多分。

 で、クリアした編成というか周回編成なんですが12/27 16:00時点ではこんな感じで周ってます。

 エンプラフッドとベル綾波、ホルアクティ&可能性の獣と三幻神 ですね。
 うん、特に言うことはないです。
 燃料、上が47で下が55です。
 上5戦 下1戦でクリアできるので一周燃料322ですね。
 レベル100がいればオートで難なく周れると思います。
 クリアするだけならもっと人員割いていいんですが、それだと出撃できなくてですね…
 多分綾波を高雄とか火力高いのに変えると三幻神一人抜いても良くなるはずです。
 …以上です。

 はい。ほんとに話すことないぐらいぬるいんですよ。
 なら鏡面海域の話は?ってことになるんですが、いまのところやるメリットが見つからないので手つけてないんですよね~。
 どうせ海域周ってればポイント集まるしって感じで…
 と、とりあえず現状はこんな編成で周ろうと思ってます。
 もっとおすすめの編成があったらお教えください。
 この後福袋買いに行きたいと思います。
 では今回はこの辺で…。
 皆様も良き指揮官ライフをお過ごしください…
 私のこれが2017年最後というわけで、来年もプログラミングサークルTNPをよろしくお願いいたします。
 良いお年を~ ノシ

P.S.もちょっと燃費くなったので追記

 上が燃料45、下が36
 一周燃費225!安い!(当社比)

TNPBOX2017ver.Winter 

TNPBOX2017ver.Winter

 どうもTNPの会計業務とコミケ遠征を生業にしているBヒロです。今回はTNPBOX2017ver.Winterの内容物に関するお話をさせていただきます。ではまず今回のゲーム本数はですね…なんと自分がコミケ担当初めて以来、最多の11本です。

 内訳

・秋大祭展示ゲームより、Swing-by(制作:サバ)、Toaster(制作:サバ)、こんがりトースト60(制作:こしょう)、パントガール!(制作:ガナリヤ)の4作品

 

・体験版(発展途上系ゲーム)、TNP子の冒険(仮)(制作:Bヒロ)、けもフレパズル(体験版)(制作:ガナリヤ)の2作品

 

・待望の新作ゲームより、じゃぱりまんがり(制作:Yuta)、ジャンピングBOX(制作:うおちー)、的当てゲーム(制作:いっちー)、2071宇宙の旅(制作:Golden River)、ふえぽんの五作品(制作:うおちー)

 

 

これらの11作品をぶち込んだTNPBOX2017ver.Winterは《C93・東第3ホール・ク-34b》で一部『100円』で頒布致します。この第ボリュームの《TNPBOX2017ver.Winter》をよろしくお願いいたします。当日は、わたくしBヒロとYuta氏とうおちー氏がお待ちしています。

 

仕事(?)納め

こんばんは、初めまして。
初年次の蟹です。

冬コミのディスクイラストが納期よりも早く完成したので、テンションに任せてブログデビューしてみました。
拙い文章になるとは思いますが、最後までお付き合いして下さると嬉しいです。(後日恥ずかしくなったら消します!)

では、早速本題のディスクイラストをチラ見せ…
ドン!!


………クリスマスカード……ではないです。
今回は、夏コミのディスクイラストと違って厚塗り(風)にして暖かみをだして描いてみました。
先輩方に色々とアドバイス(ツッコミ)して頂き、修正し、色調補正を繰り返し、やっとこさ完成したのでぜひ本物を手に取っていただければ幸いです…!

 

 


TNPに入っておよそ8か月、年内の仕事(?)はこれで無事終わりとなり、納期にも間に合ったので心置きなく実家に帰って愛猫をもふれそうです…。
よって、今年は25日のクリスマスプレゼント(期末テスト)と!溜めに溜めたレポートと!月末のガチャ(杏)のみ!!
……プロデューサー業第一で頑張ります((
ここまで読んで下さり、ありがとうございました。
皆さんが良い年末年始を過ごせるよう心からお祈り致します。
それでは、またいつか!

MMD4MecanimのMacでのエラーについて

 
 お疲れ様です。ガナリヤです!
 UnityでMMDモデルを使用したいと考えたのですが、なかなかうまく行かなかったため、忘れないうちにこちらに記しておこうと思います。

UnityでMMDモデルを読み込む方法

①Blenderで一度取り込み,.blendファイルを読み込む
 MMDのモデルデータは、pmx形式になっています。
 しかし、Unityで対応しているモデルデータ形式は
 ・fbxファイル(Unityではこれが普通。ただし、マテリアル、テクスチャが読み込まれないなどめんどくさい)
 ・blendファイル(Blender)
 が主にあります。以前Splatoonプロジェクトを行ったときはfbx形式を使用していました。
 今回は、BlenderでMMDモデルを取り込むため、fbx形式、blend形式のどちらでも良かったのですが、なぜかどちらもうまく行きませんでした。
 fbx形式では、マテリアルとテクスチャが取り込まれず
 blend形式では、マテリアルとテクスチャは取り込まれたものの、色の設定が行われておらず、表示位置から少しずれていました。
 Unity2017の最新版で、うまく対応してないのかもしれません。
 今回はこの方法でうまくいかないため、新たな方法②を使用しました。

②MMD4Mecanimを使用する
 MMD4MecanimはNoraさん(@Stereoarts)が開発した、Unity上でMMDモデルであるpmx形式を直接読み込み、fbx形式に出力できるというすごいツールです!
 
 なお、MMD4Mecanimの導入は他のサイトさんをご利用ください。(うまくかけないため)

 自分もMMD4Mecanimを導入したのですが
 Processボタンを押してもうまく行きませんでした。
 
 そこで、うまくいかない理由は以下のとおりであると考えました。
 「自分の開発環境がMacであり、MMD4MecanimはWindowsの機能を利用するため、うまくいかない」

 そこで、上の画像にもあるのですが、「Wine」というLinux/Macで動作するアプリを使用しました。これは、Mac上で、Windowsのソフト、機能を使用することができるというアプリです。
 このWineをインストールしてもうまく行きませんでした。(後に確認したところ、Wineはなくても、最新のMMD4MecanimはMacでも動作するようです。) 

 じゃあなんで行かないのじゃぁ・・・(のじゃロリ風)

 圧倒的壁に立ちはだかったため、開発者であるNoraさんに質問をさせていただきました。
 質問をさせていただいたところ、UnityのEditorログにエラーが載っているとのことでした。

 確認をしてみたところ
「 Reason: Incompatible library version: pmx2fbx_275 requires version 8.0.0 or later, but libiconv.2.dylib provides version 7.0.0
Processed pmx2fbx.」
 という表記があり、libiconv.2.dylibという動的ライブラリのバージョンが古いため作動していないということでした。

 libiconvってなんやねんって思い、検索してみたところ、要約すると、文字列の文字コードを変換するライブラリでした。
 ・・・・・なるほど、よくわからん。
 
 とりあえずlibiconv.2.dylibのバージョンが8になればいいやと思い、色々とサイトを調べ、継ぎ接ぎ継ぎ接ぎ実行した結果うまく行きました。
 方法としては
1.XCodeのコマンドラインツールが必要なため、インストール
2.macportsというパッケージ管理ツールをダウンロードしてインストール(homebrewに近いものです)
3.ターミナルに「port rev-upgrade」と入力し、libiconvをアップデート(うまくいかない場合は先頭に sudo とつけて、管理者権限で行ってください)
4.ターミナルに 「brew install libiconv」と入力し、libiconvをこれでもかとアップデート

 上の方法で、自分でもよくわかっていませんが、なんかうまくいきました。うまく行った結果は以下の画像です。

 
 かばんちゃんかわいいよハァハァ・・・

 よくよく考えたら明日テストでした。
 どうしましょう。以上、ガナリヤでした

初手謝罪安定

 どうも、壁構築の編成が安定しない和紙です。
 オーダイルに将来を感じたので使いたいのですが、最後の1体にびしっとハマるのが思いつきませんね~。
 壁構築自体はorasの頃からラティオスを壁張り要因として使っていたので慣れないということはないのですがなかなかどうしてうまくいかない。結局ただの対面構築になりそう
 まあポケモンについてはまた今度話すことにしましょう。偽トロ積んだ3DSの確保が急がれますね…。

 さて、今回の本題に移るとしましょう。
 今回もアズールレーンのことなんですが、

 が!

 えー、先に謝らないといけないことがありまして…
 前回、鹿児島鯖に”TNP子”のアカウントを作りましたね。

 アレ、今後使いません…。すいません…。

 その理由は実に単純なコトで、あの時点から始めたとすると、12/26から始まる鉄血イベント・鏡面海域の話がほぼできないんですよね。
 いろいろと曰く付きのイベントとのことなので絶対に記事を書こうと思っていたのですが、まあ開始から2週間でクリアできるような内容ではなさそうなので、あのアカウントを使う意味が無いと…。
 と記事を書いている間に公式から情報が出てましたね。
 ハードでレベル~80とのことなので楽勝、かなと。
 まあどのみち最近作ったアカウントでは難しいので、あのアカウントが使われることはありませんが…。

 というわけでそのお詫びとしまして、26日のうちにハードクリアして鉄血イベのD4周回パーティの記事書きます。
 …うん、ダレトクって感じですね。お許しください…。

 では、またすぐお会いするので今回はこの辺で失礼します。
 いろいろ度重ね申し訳ありませんでした。
 26日にお会いしましょう…。
 (頼むぞアズレン運営、この期限が守られるかどうかは君たちのメンテ終了時間にかかっているぞ…。)

 ちなみにイベ期間中は明石置く予定ですので、トラック鯖で明石探している方いらっしゃいましたらどうぞどうぞ。ちゃんとスキレベ10にしております。装備は雑ですが。

【ガナリヤ版】ニコニコ動画を通して2017年を振り返る

お久しぶりです!ガナリヤです!
一日中バイトで疲れて精神的疲労がやばくて勉強したくないんで、自分なりの一年を振り返りをしていこうと思います。
ガナリヤの娯楽はだいたいニコニコ動画・・・
2017年のガナリヤなりのニコニコ動画を振り返っていきたいと思います

【2017年1月】

1月のニコニコ動画の伸びた動画といえば
・小林さんのメイドラゴン
・けものフレンズ第一話
・スーパーマリオサンシャイン池崎
・その心わらってるねおばさんのモノマネをする男の子
・BBEMYBABY
などがありましたね!
この頃から少しBBEMYBABYが下火になり、逆にアイマス一人合作全盛期の時期を迎えていました。
また岡山ドバーランドの人気がどんどん増加した時期でもありましたね。
振り返ってみると
「あのアニメからもう一年経っとるやん!?」
って、ガブリールドロップアウトを見て思いました。時が経つというものは早いものですね。
塾講師アルバイトを初めて一年になるのも早いものです・・・

【2017年2月】

2月のニコニコ動画の中でガナリヤなりのブーム動画は
・けものフレンズ
・クッキー☆
・淫夢バース
ですね・・・。
本当にこの時期は我らTNPの部員全員けものフレンズ一色に染まっていましたね・・
会話の半分が、淫夢語録とけもふれ語録まみれやったんや・・
やはりけものフレンズは偉大、はっきりわかんだね。
また、クッキー☆では、着々と世代交代を果たしていた時期でしたね。
唐突のHSIブームから、NYN、偽NYN姉貴ブームに変わっていたのはこの頃だった気がします。
この頃のシャドウバースはまだ面白かった

【2017年3月】

 早速、なぜ一年分振り返ろうとして、ブログを書いているのか後悔してきました・・なかなか時間かかりますね・・
 3月のニコニコ動画の中でガナリヤなりのブーム動画は
・けものフレンズ第十一話
・けものフレンズMAD
・子供の笑顔で飯を食うHIKAKIN
・バルーン
です。
 やはり、けもふれ一色。けもふれで脳を溶かし、テストすっぽかすフレンズがいた気が・・・これももういい思い出ですね・・
 また、第11話のけものフレンズ終了後のTNPは活動に手がつかず(いつも通りやろ)、ただただ最終回を予想し、「たつき監督を信じろ」と祈る時間が続きました
 HIKAKINに至っては普段通り動画を取っているだけなのに、周りのYoutuberが自滅するせいで、音の出るゴミから、唯一神として崇められてて草が生えました。子供を笑顔にして食う飯はうまいか?(うまいんだよなぁ・・・・)
 また、ボカロ界隈ではバルーン兄貴とナユタン星人兄貴の人気がうなぎのぼりでした。でも僕はラマーズ兄貴がいちばん好きです愛してる

【2017年4月】

4月のニコニコ動画の中でガナリヤなりのブーム動画は
・けもふれMAD
・エロマンガ先生
・ゲームセンター東方
・パンジャンドラム
・ボカロ熱再燃
です。
 この時期はけもふれMAD一色でしたね・・・。MMDで自分で続きを作っていまうフレンズ、ディズニーに喧嘩を売るフレンズ、MADを作るフレンズ、歌のうまいフレンズなどたくさんのフレンズが誕生しました。僕達TNPでのカラオケでも、ジャパリパークが締めの曲として定番化することになりました。
 ゲームセンター東方がまた投稿されたのがとても嬉しかったです。やっぱ、特にないです(投稿者)さんの作る動画はすごいですね・・USSR
 ボカロにも再燃していた時期ですね。昔の曲や、最近の曲を再び聞く頻度がかなり上がったポイントです。

 やんばるさんの動画の新作いつ来るんだろう・・・もう四年ほど立った気がする・・・

【2017年5月】

5月のニコニコ動画の中でガナリヤなりのブーム動画は
・XXハンター
・レオモン完結
・ごちうさの敗北
・はやくそれになりたい!
・ずんだホライズン
・Eve
・kemu
です。
 「絶対裏切りヌルヌル!」ゆうき語録が流行った時期でした。他の語録に比べると、使用される頻度が減るのが比較的身の回りでは早かった気がします。汎用性が他と比べてしまうと少ないのが原因かと思われます。場所によってはなかなか効きますね。
 レオモンのコイキングシリーズも完結しましたね。中学生のころから見ていたのでかれこれ八年間ほどレオモンさんの動画を見てきたのかもしれません。里親かな?
 けもふれがゴチうさを超えた時期でもありました。けもふれの民とごちうさの民は喧嘩しないちくり〜
 ずんだホライズンも自分のバイブルとなる作品となりました。最初は、なんやこれ?って見てましたが見れば見るほど、味の滲み出る作品でした。ずんだネキ
 ボカロ界隈ではキノシタさんの「はやくそれになりたい!」、Eveさんの台頭、kemuさんの帰還など色々と変化が訪れた時期でした。
 
 クッキー☆では新しいブームが訪れようとしていました・・・

【2017年6月】

6月のニコニコ動画の中でガナリヤなりのブーム動画は
・よいクラサバイバル
・ボーちゃん
・PUBG
・ゆゆうた
・デレステの課金反映
・止まるんじゃねえぞ・・・
・NYN姉貴、イースター☆
です。

 よいクラがニコニコ動画にも投稿され「いきがい」コメで埋め尽くされたのもすでに一ヶ月前なのですか・・・
 溺れるボーちゃんも流行りましたね〜。TNPでも事あるごとに「ボ’’’’’’’’助けてしん’’’’ちゃん’’’’’」言ってましたね。流行に敏感すぎぃ!
 PUBG動画も流行ってきました。個人的に好きなPUBGは、「公害ゆかり」という、公開チャット上にコンギョとかを大音量で流すというプレイ動画でした。
 ゆゆうた兄貴も非常に人気が急上昇し、すぐ会えるアイドルとして、ランキングに何度も乗ってました。
 NYN姉貴、偽NYN、イースター☆の人気も急上昇してきました。基本的にクッキー系列は誰かが面白い動画を作る。なぜかブームになる。という流れを、次から次へと対象を移して行われてきてるように感じます。今は、MG姉貴兄貴がブームになるのではと予想しています。

【2017年7月】

いよいよ、夏休みの手前として、期末テストの勉強を始めた時期だったでしょうか・・
7月のニコニコ動画の中でガナリヤなりのブーム動画は
・アホガール
・砂の惑星
・ゆゆうた
・ボーちゃん
・バジリスクタイム
・異世界スマホ
・らきすた一挙放送
です。
 アホガール地獄。
 ハチさんから久しぶりのボカロ投稿ということで砂の惑星があがりました。古参厨としておじさん頑張っちゃうぞ〜
 バジリスクタイムも流行ってました。好きな動画は、小さいこどもがおどったあと、例の黒人が踊る動画ですね。「仕上げはお父さん」コメで一時間ほど笑ってました。
 異世界スマホが少しずつ台頭してきた時期でもありました。全話見たはくらい兄貴には脱帽です。異世界スマホは、いや〜きついっす
 らきすた一挙放送があったのでみてみました。くっそ面白かったです。やっぱ古典も見ていこうと改めて思いました。

【2017年8月】

8月のニコニコ動画の中でガナリヤなりのブーム動画は
・股間強打新宝島少年
・wowaka
・全力☆Summer
です。
 比較的安定した時期でした。
 ただただクッキーと淫夢、MAD動画、ましおのドリクラ実況を見ていた時期でした。

【2017年9月】

9月のニコニコ動画の中でガナリヤなりのブーム動画は
・拳で
・異世界オルガ
・たつき監督
・steam糞ゲ祭
です。
 異世界オルガで心を癒やしてました。異世界スマホの第十一話だけをみてみました。感想は、ないです。
 一大ニュースとしてたつき監督が、けもふれ2期制作から離れるということがありました。KADOKAWA許すまじ
 steam系のクソゲー実況、RTAが増えてきた時期でしたね。

【2017年10月】

10月のニコニコ動画の中でガナリヤなりのブーム動画は
・今カウンターしようとしてた?
・勇者のくせになまいきだVR ムスメちゃん
・拳で抵抗する21歳ゲーム
・オルガMAD
です。
 ここらへんでVRに非常に興味が湧いた時期でした。
 学生自主プロジェクト、やりたいけど、どれをやろうか・・・・
 

【2017年11月】

11月のニコニコ動画の中でガナリヤなりのブーム動画は
・ニコニコ動画(く) 延期
・ゆゆうた家凸
・かものはし
・でかいけつゾロリ完結
・ジャガーマンシリーズ
・品性を疑う
・ブレンドS
です。
 ニコニコ動画(く)のアップデートが延期されました。この時点で嫌な予感はしていました。でもあそこまで使いづらいアップデートのみだったとは思ってませんでした。アーキレソ
 ゆゆうたの家凸が続いた時期でもありました。家凸ロシア人バジリスクタイム大好きゆゆうた兄貴大好き愛してる
 でかいけつゾロリ完結。ゾロるという動詞を作った男の最後の動画は、見どころ山しかありませんでした。毎秒投稿しちくり・・
 かものはしの動画もこれまで以上に見始めた時期でもあります。
 
 ジャガーマンシリーズが流行ったのもこの頃からです。最初は毎朝ゆっくり見ていたのですが、ある時点から急に指数関数的に増加し、追いつけないほどの量になってきました。
 半沢直樹パロディと、チベスナマン、島唄MADが今のところ記憶に一番残っています。年末にもっかいジャガーマンシリーズを見直そうと思います。

【一年を通して】

 2017年のニコニコ動画を振り返ると「けものフレンズ」「例のアレ」「歌ってみた」に尽きると思いました。
 「歌ってみた」が2017年のニコニコ動画に入る理由はなんやねん?ってなりそうですが、理由としてはニコニコ広告に尽きると思います。
 僕はたまに見る感じなのですが、ニコニコ広告チケットが多く配布されているため、ニコニコランキングがだいたい歌ってみたが多くなってた記憶があります。
 ニコニコ動画に求めるアップデートとしては
・特定タグのみのランキング機能
・特定タグを抜いたランキング機能
・広告を抜いたランキング機能
・ニコルくん復活
・画質向上
・無名投稿者でもランキングに上がってくるような工夫
といったところでしょうか。
 嫌というわけではないのですが、歌ってみたばっかりのランキングになってしまうと、新しい動画を探すためにタグ、キーワード検索をわざわざやんないといけないのでめんどくさいんですよね・・・
 ニコニコ動画はどこを目指しているんだ・・・

 なんだかんだニコニコ動画が好きなので一生住み続けていくと思います。
 2018年は何が流行るのか、楽しみで仕方ありません。

 2017年もあともう少し、バイトと勉強をしっかりやっていこうと思います。
 ガナリヤでした!

Unity 2Dライトについて

お久しぶりです。またもやガナリヤです。
最近はバイト先でうまく教えられなくて辛い毎日です。
もっとうまく教えたいものですね・・・・

現在けもふれパズルのリファクタリングを行うためのクラス構造を考えており、することが特に今はないため、Unityを再び触っています。
去年はC#の基礎と、使い方もわかっていないのに、インターフェースとかTのtypenameとかをやってたためUnityがさっぱりわかってませんでした。
今、久しぶりに触ってみると多少わかるようになっており、時間が立つのは早いものだと感じました(もう三年生になってしまうのですね・・)

Unity2Dにおいて、画像を光らせる方法を模索したので自分用にここでまとめておこうと思います。

1.Post Effect
現在のUnityのバージョン2017では、画面に行うエフェクトを使うためには、Unity公式が配布しているunity post processing stackというアセットがあります。
これは、調べたところによると、Unityのエディタでフレームとして出力したあと、post Processing stack が、それを更に加工して出力しています。
つまり、出来上がったものをさらに、調味料とかを入れて完成させているわけですね・・・(わかってない)
使い方としては、
1.アセットのダウンロード
2.メインカメラにPost Processing Behaviourをアタッチ
3.プロジェクトのcreateからPost Processing Profileを作成
4.PostProcessingProfileをメインカメラのPostProcessingBehaviourにアタッチします。
これであとは、PostProcessingProfileをちょちょっと弄るだけで、いろいろな画面エフェクトが行えるというわけらしいのです。
今回は、Bloomを使用しますが、それはこのあとに記述していこうと思います。

2.Emission
Unityには
・シェーダー
・マテリアル
と言うものがあるらしいのです。
シェーダーは、Unity内のゲームオブジェクトのレンダリングの際に、どのように表現するかを記述するらしいのです。(表面をどれくらい光らせるか、模様はどうするかなど・・・)
マテリアルは、シェーダーやSpriteなどを含み、ゲームオブジェクトの属性としてアタッチする際につけるらしいです。
つまり、マテリアル=シェーダー+テクスチャ+色とか・・
の上記の式が成り立つはずです。

そして、EmissionはシェーダーであるStandardSharderの項目に含まれており
「その物体がどのくらいライトを反射し、他に影響をあたえるか」
を表しています。
Emissionが高いほど、自分の色を光らせて周囲の物体に影響をあたえることができるのです!(3D)

ん・・・・・?Diffuseシェーダーとは何が違うねん・・?

調べたところによると、
Emissionは、他にライトがなくてもある程度光る(自分の持つColor+Emissionのため)
Diffuseは、他にあるライトを反射して、初めて光る
という違いのようです。

このEmissionとDiffuseというシェーダーを使えば光らせられる!
・・・と思っていた時期が僕にもありました。
3Dではこの方法でうまく行ったのです・・・
しかし、2Dでは、ライトのレンダリングの関係なのか
EmissionでもDiffuseでも、オブジェクト自体のみが多少光り、他の物体に何も影響を与えます!
ああいけません!(ピングー)

そこで次の方法を考えました。

3.Point Lightを使う
 結局ライトを使えばよいのではという発送に至りました。
Unityではライトを簡単に使うことができます。
Create→Lightで自分の好きなライトを選択すればシーンに配置されます。
Lightの種類はたくさんありますが、だいたい使うのは2つです。
一つ目はDirectionalLight、これは太陽光などの、どの角度なのかはあまり関係なく、シーンに配置すれば、すべての場所が明るくなります。基本光りとして使えますね・・
二つ目は、PointLight、これは、懐中電灯などの、ある一定の範囲のみを明るくするときに使用することができます。

PointLightを使えば特定のものを明るくできる!
そう思っていたじk(ry

僕の作りたいゲームはスマホ向け・・・
しかも、PointLightを多分50個ほど生成することになります。
これは無理だぁ・・・

4.Emission+PostProcessingEffect
最終的にこの内容に至りました。
シェーダーの項目であるEmissionと、PostProcessingに含まれているBloomを使用します。

まず、Emissionを1以上に設定してオブジェクトを白く光らせます。(この時、エディタ上では、HDRと表示されます。HDRは、物体の表示するRGB(255,255,255)の明るさの範囲を超えているよ!、という意味で、HDRにすることで、普段は表現できない明るさを表現することができます。この表現できない明るさが、他の物体に影響を与えるということらしいです(3D))

Emissionを利用することで、オブジェクトが少し白く光りました。
そこにPostProcessingのBloomを使用します。
Bloomは、すでに描画されたフレーム内の白色に近い部分を抜き取り、白色の部分をぼやかして乗算することで、まるで光っているような表現を行うことができます。
Intensity(光の強さ)やtherouseなんとか(光らせる白色の閾値)を設定することでどのぐらい光らせるかを決められます。

Emissionでオブジェクトを少し白く光らせ、Bloomでそれをぼやかすことで、まるでオブジェクトが自分で発光しているかのような表現を行うことができそうです。
この方法で新しいスマホゲームを作ってみようと思います。

わかりづらい記事かつ、情報もあやふやですみません。Unity初心者のため、まだ仕組みがよくわかってません。
いずれ画像も追加していこうと思います。

つたない文章でしたがお許し下さい!
ガナリヤでした!

次期ゲームジェネレーター(仮) について少し(部員向け)

サバです。

最近は次期ゲームジェネレーター向けにしこしこコーディングしてました。

ゲームジェネレーターというのは学祭の際にゲームを一覧表示にして起動までしてくれるあの便利ソフトのことです。今の院生の先輩、通路さんが2年前に作成してくださいました。

これの改良版を作ろうということで、今のところはこしょう氏がUIの作成、私がファイル管理の作成を行っています。進捗はよくわかりません!(がばがば計画性)

そんでやってたらなんかよくわからなくなったので、TNPのグーグルドライブにぶん投げといたんで暇な人は見……たら頭を痛くするし、暇でない人も頭を痛くするのでなるべくご覧にならない方がいいかもしれないです。(パスは 共有フォルダ>資料 内です)

ソースにコメントはないものだと思ってください。メイン関数にSiv3DのGUIを使った超簡易版のジェネレータ()を試しに作ってあります。

ああ、言い忘れました。環境は VS2017 Community C++ と Siv3D August 2016 v2 です。

Siv3DはVS2017を推奨していませんが今のところ問題がないのでこの組み合わせです。

 

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