ICPC2019国内参加記 Tech_ONS編

最近,大学で何を学んだんだろう,何をしてきたんだろう,といろいろ複雑なお気持ちな,四年生の老害,ガナリヤです

今回は,07/12(金)に開催されたICPCプログラミングコンテストのインターネット予選の参加記を適当ながら書いていこうと思います

おそらく,あとでYARUDAKEチームからも参加記が上がると思います(上がるよね(老害))


開始前

午前中,授業だったり研究のお話だったり色々と辛いお気持ちになっていました(かなしいね

かなしくなったので,14:30に会場である部屋に先入りしました(今回,監督員の先生には,この時間帯に部屋を予約してもらうなど,多くのご協力をいただきました.頭が上がりません.あとで感謝の品を持っていこうと思います.)

部屋に入る途中,後輩のkurokuくんに出会いました
覚悟がちげえまろ

早く来すぎたかなと思いながら,持参したUSキーボードの準備やパソコンの立ち上げなどをしていました(大学のキーボードはJISなので)

その後,チームメンバーのsiiiecや三年生のいっちーなども来て,時間を無駄にしていました(集合早すぎた,ごめんなさい)

今回,Tech_ONSは全員が四年生で研究室や,自分の場合入試勉強など非常に忙しく,国内模擬予選しか通し練習が出来ていませんでした.
そのため,自作ライブラリはほとんど去年ので,おそらくバグだらけだったと思います(使わなかったので尚良)

今回持ってった本は

の三冊です(普通だな!)

あと,マスコットとして,ニコニコテレビちゃんと,プロ生ちゃんのアクリルスタンドを持っていきました,かわいいね(かわいいので

だらだらsiiiecと話していると,C_avaも来て,打ち合わせをしながら時間を潰しました
全員研究室が違うので,集まるのは大学でもそうそうないんですよね
四年生って研究するけど,研究できなくないか?

そんなこんなしていると,16:30になり,ICPCが始まりました


ICPCコンテスト

問題リンク

位表リンク

今回のICPCは,去年と同じく最初の方針は同じで

  • C_avaがVisual StudioRTAをする
  • siiiecがA問題を通す
  • ganariyaがB問題を通す
  • CはC_avaのC
  • Dを三人がかりでなんとかする

みたいな感じでした
あと,誰かが解法を書いている間に,エッチなテストケースを書いて嘘を落とす,みたいな方針でした

プリンターの前でganariyaとsiiiecが待機して,C_avaが印刷をしました

B問題を見ると,あ^〜ってなる感じの問題でした
簡単じゃ〜んって思いながら,平気でBFS書いていました(無駄)(戦犯)

コンテスト終了後,kuroku君の解法をきいて,マンハッタン距離でいいじゃんってなりました
今回,自分のミスが響いて結構無駄な計算量を書けてしまいました
次のAtCoderなどのコンテストからは,わかっても,一分追加で考察をしてからコーディングを行おうと思いました

B問題の嘘解法(重すぎ)が生えた時,siiiecがコーディングしてました,はやい

C_avaのエッチなテストケースも通ったので,Aを通すと,そりゃもうAcceptでした,嬉しい

(A問題結局どういう問題だったんだろ)

その後,自分がB問題を解いて,当然遅い実行時間でしたが,Acceptはできました
色々と反省が残るコンテストでした・・・

Bをお通ししたあとは,三人でCをいちゃこら考えていました

C問題は,$3^N$で全探索すればいいな〜ってなって,その後ganariyaとsiiiecで詰めながらコーディングしてました

いま思い返すと,このCも実装をミスっていて,実行時間が肥大化してました
本当に思い返すとなんでそんなコード書いてるんだ?ってぐらいしょうもない実装を書いてて悲しくなりました,ほんとだめだめです

C問題を実行しながら,まあ答えが出れば通るやろ〜〜って,言いながらD問題に移りました

D問題は,カウンタをえいえいする問題で,なんかいやらしい問題だなってなりました(ぱっと見簡単だけど,多分むずい)

三人で考察してると,C問題の出力が出たので,投げるとWA(は?

とりあえず紙出力して,自分がCのデバッグ,
siiiecとC_avaでD問題の考察をしていました

Cは結局,分銅を追加しなくてもよい薬は先に取り出す,という操作でうまく行きました
この処理は,最初に提出する前に一度書きかけて「いらないか!」となって消したのですごい悔しい
すべてが裏目に出ている

Cはその後足りない処理を書き足したら,結局通り,再びD問題で停滞しました

三人で色々と考察を行い,C_avaとsiiiecで実装を始め,サンプル地獄になっていました

その後も色々と考え,セグ木+DP?って思いながら考察してたら非情にも時間になりました

Tech_ONSは今年もまた,3完で幕を閉じたのです


振り返り+老害より

今年のICPCでは,Tech_ONSは
495チーム中,138位で終わりました

お気持ちとしては,悔しいというお気持ちと単純に力不足だったという感覚です

B, Cでガバ考察をしてしまったので,本当に申し訳ないし悔しいです

また,やはり三人がかりでも僕たちだとまだD問題は解けず,これが解けるようにならないと安定してアジアに行けないんだなと思いました(Dの解法は結局DPでした(DはDPのD))

嬉しい点としては,後輩チームが初参加で2完をしていて,頼もしいなと思いました
TNPの競技プログラミングを始めた二年生も合計4人?(自分のおそらくの観測上)になり(最近かなりTNPから増えていて嬉しい),秋田大学もどんどん競技プログラミングや,他のアプリ制作のコンテストに出て,どんどん秋大が強くなればいいなと思いました

このチームTech_ONSで出場するのはおそらく今年で最後なので,アジアに行きたいなぁと思っていました

結果としては駄目でしたが,非常に貴重な経験が出来たので,競技プログラミングを初めて本当に良かったと思います

来年以降もTech_ONSとして自分が出られるかは現状分かりませんが,来年以降も秋田大学で後輩チームがICPCに参加し,アジア大会への切符を掴んでほしいと思いました.


是非,このICPC・競技プログラミングの文化がTNPに続いて,来年以降の後輩チームが国内大会・アジア大会で活躍する姿を老害として見守りたいなと思います.

ガナリヤでした!


YARUDAKE編も見たいなぁ|・`ω・)

ICPC国内模擬戦2019 Tech_ONS参加記

こにゃにゃちは〜〜
ひとまず色々と片付いて,色々と吹っ切れてきたガナリヤです.
将来設計がだいぶ怪しくなってまいりましたねこれは

最近,いろいろとVTuberといい,Twitterといい,ヒリつきすぎていて,嫌な情報社会になってきたなあって感じますね


さて,今回,TNPのメンバーからなる2チーム「Tech_ONS」と「team_YARUDAKE」がICPC国内模擬予選(https://jag-icpc.org/?2019%2FPractice%2F%E6%A8%A1%E6%93%AC%E5%9B%BD%E5%86%85%E4%BA%88%E9%81%B8)に参加したので,参加記をまとめておこうと思います(最近投稿も無かったので)


本番一時間前

研究室にこもって面接練習をしていたガナリヤは,ウキウキでTNP部室に向かいました,当たり前ですね
研究室はなんかジメジメしていて,お気持ちが下がるのでア

TNP部室には,すでにsiiiecとkurokuくんがいて,設営が始まってた感じでした

ちなみに僕の所属する四年チームはTech_ONSでganariya, siiiec, C_avaで構成されています.
二年,三年チームはteam_YARUDAKEで2年生二人と3年生d絵構成されています.

設営に取り掛かりましたが,色々な問題が発生してて終始ドタバタしていました.
具体的には

  • siiiecのパソコンが印刷機ようになりそうになり,自分のmacbookが候補になる
  • 自分のmacbookをディスプレイにつなぐケーブルがない
  • C_avaが到着し,Windowsをつけるも,Wifiになぜか繋げない(結局あれはなぜ?)
  • siiiecのパソコンをなんとか持ってくる(印刷機PCを別に用意した)
  • Visual Studioの設定がうんち(僕はよくわからないので,お気持ち担当していました)

多分,本番当日もグダグダになるので,早めに集まろうね!って思いました,反省

僕はこのグダグダというか,ドタバタしながらコーディングしたり考察するのがICPCの楽しいところなのかな?って気がしますね


デュエル開始!(14:00)

14:00からついに模擬戦が始まりました〜〜
長さは三時間で結構長いねって思うかもしれませんが,全然足りないんですよね(11問でるので,無理)

上記の問題文は(https://jag-icpc.org/?2019%2FPractice%2F%E6%A8%A1%E6%93%AC%E5%9B%BD%E5%86%85%E4%BA%88%E9%81%B8%2F%E5%95%8F%E9%A1%8C%E6%96%87%E3%81%A8%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88)

らお借りしました

僕は印刷係だったので,A・B問題を印刷
C_avaはテンプレートの写経地獄
siiiecはA問題の考察をしてました

A・B問題を印刷し終わったところ,siiiecはA問題の解法が生えたらしい 早い 僕いらなくないですか?

そんなこんなで,C_avaが設定してくれた(縁の下の力持ち)テンプレートで,siiiecがコーディング始める

見た感じ大丈夫そうだったので,僕はB問題に行く


B問題は毒の沼地っていうやつでした.

$100{\times}100$マスのうちに,通れるマスと,毒のあるマスがあります.
あなたは最初$(x_i, y_i)$に居ます.
そして,合計100回$(to_{x_i}, to_{y_j})$に順番に移動したいです.
このとき,毒のあるマスを通る回数を最小にしたいです.合計何回ですか?

みたいな問題です.

0-1BFSじゃ〜〜ん(やるだけか?)ってなり,一応考え直してから,僕0-1BFSの書き方知らないってなる(は?)

C_avaが圧縮しようとしていて,それはつらたんではってなる(ぶん回すのが国内戦だと正義なので)

結局仕方がないので,ダイクストラっぽいBFSで誤魔化す実装をすることにする.
なんとなく書いたところ,案の定プログラムが終わらない.

目grepすると,Q.pop()(priority_queueからポップをしてない)をしてない,これ何回目でしょうか

それを外すと,時間はかかるけどうまく動いているっぽいので,現代のCPUとメモリに感謝を捧げて,siiiecとC_avaが考えているC問題に移る

結局,A問題・B問題はAC出来ました


C問題にうつると,C_avaとsiiiecが唸ってた

C問題もグリッドの内容で
上下左右斜め好きな方向に1マス進むと,その1マス先に,廻小宮が生える.
その廻小宮の太刀筋の位置に入らないように繰り返し移動し,目的にまで行く場合最小回数は何回ですか?

みたいな問題.多分よくわからないと思うので問題文を読んでください

C_avaが図示して,説明してくれた.これ答えでは?

サンプルをみると,なんとなくX座標とY座標の絶対値の足し算に,+1か−1かそのまま,みたいな感じがある(優しいね)

僕は考えたくなかったので(こういう問題基本的に僕は解けない),とりあえず偶奇で分ける発想に三人で至る

すると大体の場合は上手くいくが,偶数と奇数のときに例外が発生する感じがある.(偶数が0のときと,0以外の偶数のとき)

とりあえずここで,偶奇以外は自分が実装しておいた

すると,C_avaとSiiiecから片方0ならこれ,そうでないならこの処理!みたいな指示が来たので,実装する,実装汚いね(反省します)

ICPCを信じて,お祈り提出をすると通る
テンション上がりますねこれは,これだからICPCやめらんねえんだよなこれ

二回目の提出も通る,嬉しい,サンプルのおかげ ありがとう全てにありがとう(藤岡弘)

ここで,大体一時間40分経過.ここから地獄のD問題が始まる


D問題は

編集距離のDP問題があるよね!
それに,もう一つの追加で回転(先頭の文字一個を文字列の末尾に持っていくよ)が追加されてるよ!
文字列$X$を文字列$Y$に変形するのにかかるコストを求めてね?

みたいな問題.

ここで発生した問題は,誰一人として編集距離覚えてないことなんですよね(笑い事ではない)

編集距離のアルゴリズムを覚えてないので,その場で自分が編集距離の解法を生やす
半年前の自分が勉強していたので,有能(忘れていたのはぐう無能)

編集距離のアルゴリズムは出たのはいいものの,回転をするDPがよくわからない.

C問題で味をしめた僕たちは,とりあえず回転の回数を全探索しようみたいになって,全探索してみる.

色々試すと,サンプルが合う
これだからICPCはやめらんねえんだよな〜って言いながらSubmitしたら,WAしました

そっからどうしてもD問題の解法が生えない
順位表見ても,また今年もC問題とD問題に大きな崖が出来ていて,やっぱり4完が必須なんだなって思った

C_avaとsiiiecはE問題に行ってしまう(基本的にD解けないときは,Eは絶対に解けないので,今回の国内予選は順位表を見ながらDに専念したい みんながEを解いてたらEに行く戦法を取りたい)

Eは,最大クリークに落とし込む問題だったみたいです,ライブラリ自体持ってないので(こんなん出してええんか?)

結局Dが解けないまま,三時間が経ちました,無情



結局そういうわけでTech_ONSはABCの3完で180チーム中51位でした.
4完が40チームあるのと,本番は500チームぐらいあるので,やはり4完しないと厳しい感じがします

残り時間もだいぶ短くなってきました.
もう一回アジア大会に出れるように,頑張ろうと思います
ガナリヤでした!

ゲームジャム(GW編)

はじめに

こんにちは、会長のいっちーです。

今年のGWは10連休ということで、4/30と5/1の2日間でゲームジャムを行いました。

今回のテーマは「秒殺」「通り魔」「結ぶ」「昇天」「でくのぼう」。

前回もそうでしたが、ゲームジャムのテーマとしてこの選択はどうなんでしょうね。


作品

2年次 ずっきー

開発環境「Unity」

「秒殺」をテーマとしたホラーゲームです。

女の子を操作して、迫りくる化け物から逃げようとしますが...。

とあるゲームを参考にしたようで、テーマの「秒殺」もそれに関連しているとか。

綺麗なグラフィックが臨場感溢れるホラーな雰囲気を醸し出しています。完成が楽しみですね。


2年次 でんそん


開発環境「DXライブラリ」

「秒殺」「結ぶ」をテーマとした謎解きゲームです。

プレイヤーを操作して、マップに描かれている白いサークルを正しい順番で触れていくと次への道が開かれます。また、色付きのブロックには

  • 緑ブロック:触れるとヒントが得られる
  • 青ブロック:取ると復活時に”寿命”が延びる
  • 赤ブロック:通り抜けられない壁

というように謎を解く上での重要な要素となっています。

なお、”寿命”とはこのゲームにおける制限時間のことで、プレイヤーの頭の上にあるカウントがそれを示しています。寿命は移動している間も減り続け、0になるとゲームオーバーとなります。

ゲームオーバー時にはその場で復活してやり直すことができますが、初期状態での寿命は”3秒”だそうで、まさに「秒殺」といえますね。


2年次 まんじゅう

開発環境「DXライブラリ」

「結ぶ」をテーマとしたボードゲームで、”カルカソンヌ”というゲームを参考にしたようです。

草原や道、城などが描かれたパネルを一枚絵になるように配置し、そこに人を置いていくことで得点が得られるようです。

マップのスクロールやパネルを置く・回転させるといった、ゲームの基本要素を完成させました。

しかし、パネルや人の置き方にはかなりの自由度があるようで、本人曰く「大変なのはこれから」とのことでした。


3年次 いっちー

開発環境「DXライブラリ」

「昇天」をテーマとしたアクションゲームです。

幽霊を結界で囲み、結界を強化することで幽霊を昇天させることができます。また、幽霊は結界の境界線で反射するようにしました。

前回のゲームジャムでは時間内に完成できなかったため、今回はとにかく完成させることを目標に取り組んでみました。

素材は”いらすとや”でお借りしたのですが、統一感を出そうとした結果、ハロウィンテイストになりました。


おわりに

ゲームジャムはいいものですね。

テーマと時間が縛られている分、普段よりも集中して取り組めたように思いますし、他の人のゲームのアイデアやその実装方法にはとても興味が引かれ、良い刺激になりました。

今回は3年次が私1人、2年次が途中参加を含めて5人とまだまだ参加率は低いですが、初参加の方もいたので、この調子でサークル内で少しずつ広まっていければなと思います。

また、今月からは本格的に初年次講義が始まります。今度は1年生も含めてペアプログラミングなんかもやってみたいですね。

新入生へ:TNPにはどんな人がいるのか

やっぱり気になると思う点

はいほー!どうもでったーです。

先輩(ガナリヤさん)がブログをじゃんじゃん書いてくれと大義名分っぽいことを宣言してくれたので元来書き物と自分語り(違う)を得意とする僕が今回も新入生ガイドライン的な感じで
「TNPにはどんな先輩がいるんだろう・・」という疑問に勝手に答えていきたいと思います

断言します。ここはオタクの止まり木です

「いやそんなこと言うなよ」って声を上げる部員もいるかもしれませんがこのサークルで交わされるプログラミング以外の会話の大半はオタクジャンルの話ですしネットスラングも多数飛び交います。(オタク以外来るなって意味では決してありません)

このサークルは創作活動だけでなくオタクという志を持った人たちと繋がる、という意味でも機能してるのかなぁという風に(少なくとも僕は)考えています。それを僕はタイトルにある「止まり木」という表現をするわけです。

どんなジャンルのオタクがいるか

TNP、正直多種多様なオタクがいます。一般的なオタクジャンルは大体履修してる人がいるはずです。(一般的の尺度が微妙なので確証は持てませんが)

今のところVtuber系に強い人が多少多めかなーって程度です。(ちなみに僕の履修ジャンルはアイマスなんでプログラミングやりたいプロデューサーがいたら是非来てほしいなぁと思っています。)

好きなゲームジャンルも色々です。上の年代は格ゲー中心ですが僕らの年代なんかはもうバラバラです。今流行りのゲームなんかの話題ならまあ結構通じると思います。

活動時間中はどんな感じか

ここからは少し話の本筋からは外れますが活動時間中のサークルの雰囲気的なものを紹介します。(尺稼ぎともいいます)

活動時間中は基本的にみんな一つの部室の中で個々で創作活動をしているのでスタイルもかなりバラバラです。音楽を聴きながら、独り言を呟きながら、同じような言語で開発している人とアイディアなどを共有、アドバイスしあったり・・・かなり自由な空気なんで楽しく開発、創作をできるんじゃないかなーと思います。

活動の中で「月末報告会」というのがあるのでメンバーの活動を見て刺激を受けることができます。これは予想以上に制作のモチベーションに繋がります。アイディアも湧いてくるので面白いです。(まあこれは見てもらった方が早いんで説明しづらいのですが)

まとめ

サークル棟はこんな感じ、大学敷地の端にあるので配布するチラシを頼りに来てほしいです

とりあえずプログラミングやコンテンツ制作に興味があるなら一度部室に足を運んでほしいなぁって切実に思ってます。経験未経験は全く問いませんしプログラミング以外でもゲーム音楽やイラスト製作をしたいと思っている人も大歓迎です(ぶっちゃけグラフィック系の人材が足りな過ぎてやばいです)

気になっている人はTwitter公式アカウント(@tnp_ko)などに気軽に色々質問してみてください。このブログの過去記事なんかも参考になるかもです。

それでは皆さん、入学後の部活・サークル紹介で会いましょう!お待ちしています!
サークル紹介での僕の目印は「EScape」(分かる人は分かるネタ)、でったーでした!

TNP競プロ支部の活動結果と今後(春のポエム枠)

あいさつ

114514810
ガナリヤです〜

自己紹介しなくても書いてるの大体ガナリヤなので、要らない気がしてきた・・・

今日はとことんやる気が出ないので、AGCまで時間つぶしに今後のTNP競プロ支部の展望とか書こうかなと思ってます

あと一週間で春休みが終わり、このぐうたらな毎日が終わって、毎日研究と考えると・・・
たぴゃ〜〜〜〜〜〜〜〜〜(一部界隈にしか伝わらないやつ)


競プロ支部って?

競プロ支部って何ぞってなるお気持ちになるので説明します。

我々TNPでは主にゲーム制作やイラストを書いたり、音楽制作などを行うのが主な活動ですが、最近は色々なツール・言語の増加によって、これまでよりも幅が広がった活動内容になってきました。

最近勢力を増しているSiv3D支部や、3Dやクオリティの高い2Dを作るUnity支部。
そして、新しいツールが増える今なお、古のDXライブラリで命を削っている支部もあります。(彼らは特殊な訓練を受けており、精神的ストレスと引き換えに圧倒的デバッグ能力とコーディング能力を身に着けています)

そして、去年の2~4月頃に幾人かで構成された競プロ支部が発足しました。(といっても、ガナリヤが勝手にそう読んでるだけですが・・・

現在は三年生が約3人? と一年生が1人で構成されています?(疑問系なのは、特に競プロ支部集まれ!ってやっていないのとで・・・)


そもそも競プロってなんだよ(哲学)

競プロってなんなんだろう・・・

自分でもたまに迷いますねこれ・・・

競プロは「競技プログラミング」の略で、与えられた問題を制限時間以内に解いてコーディングし、それを提出するやつです。

上のスライドとかが競技プログラミングを物語っている資料でこれを書いた人はすごい人で、競プロ界隈だと知らない人はいません。

例えば、以下の問題を考えてみましょう。


https://yukicoder.me/problems/no/800

問題文(四平方定理)

整数$N$, $D$が与えられる。
以下の2つの条件を満たす正の整数の組$(x, y, z, w)$の個数を求めてください。

1. $x, y, z, w$はそれぞれ$1$以上$N$以下の整数
2. $x^2 + y^2 + z^2 = w^2 + D$


上記の問題の$N$, $D$は問題から与えられます。
例えば、$N=3$, $D=2$のときは

$(x,\ y,\ z,\ w) = (1, 1, 1, 1), (1, 1, 2, 2), (1, 1, 3, 3), (1, 2, 1, 2), (1, 3, 1, 3), (2, 1, 1, 2), (3, 1, 1, 3)$
が条件を満たします。

勘の良い方、またはプログラミングをした人なら
全探索すればいい

と思うと思います。
これは間違っていないです。

但し、この問題は
$N{\leq}2*10^3$
$D{\leq}10^6$
という制限が与えられています。

全探索をすると、これの計算量は$(2*10^3)^4 = 8*10^{12}$です。
実は$10^8$回計算すると$1$秒の実行時間で、上記の全探索をすると、
これは44時間もかかってしまいます。

全探索すると$44$時間かかってしまう計算をするわけにはいきません。
この問題を$2$秒以内に解かないとAC(Accepted)がもらえないからです。

以下、解法です。

$x, y$を全探索することを考えてみます。
するとこれは$2000^2 = 4000000$であり、実行時間は$0.004$秒ぐらいなので間に合います。

$2$つめの式を変形すると
$w^2 = x^2 + y^2 + z^2 – D$で
先程$x, y$を全探索したため、定数とみなせます。
よって、$x^2 + y^2 – D = T$という定数に置くと
$w^2 – z^2 = T$
と表せます。

このようにすると、$w, z$を全探索して、$T$という計算結果になるような個数を保存すれば良さそうとなります。

あとは、この$w, z$の計算を先に前計算しておき、その後、$x, y$を計算しておけば、これは計算量は$O(N^2)$に抑えることができ、ACを貰うことができます。

using LL = long long;
 
 //~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~_(^~^ 」 ∠)_~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
 
 int main() {
 
     int N, D;
     cin >> N >> D;
 
     int base = 100000000 / 2;
     vector<int> cnt(100000000, 0);
 
     for (int w = 1; w <= N; w++) {
         for (int z = 1; z <= N; z++) {
             cnt[base + w * w - z * z]++;
         }
     }
 
     int ans = 0;
 
     for (int x = 1; x <= N; x++) {
         for (int y = 1; y <= N; y++) {
             int d = x * x + y * y - D;
             ans += cnt[base + d];
         }
     }
 
     cout << ans;
 
     return 0;
 }

競技プログラミングは以上のように、まず3つのパートに分かれます。

まず、問題を読むパートです。Writerがどのようなことをさせたいのかを出来るだけ早く読み取ります。

そして、次に考察パートです。ここが苦しいところです。
僕はアタマが悪いので、ここでだいたい解けないです。

そして、もし考察が出て解法が生えたら、それを実装する必要があります。

この、「考察が出来る」と「実装が出来る」が別なのが難しいところで、
「考察が出来た!」ってなっても実装がゴミクソめんどくさいときがあります。
また、「実装は得意!」でも考察が全く出来ないときがあります。

数学オリンピックなどでは、この考察が出来るパートが要求され、さらに競技プログラミングではここに「プログラミング」の要素が追加されるわけです。

先程の問題と、解法を読んでピンと来る人は少ないだろうなと思います。
自分もまだまだ弱いですが、始めたてはプランクトン並でした(さっきの問題の解法なんてINF時間座っても生えません。)

でも練習次第で、ある程度は解けるようになります。


競プロのメリット・デメリットって何?

最近情報業界でかなり人気になってきている競技プログラミングですが何が楽しく、何がメリットなのでしょう・・・

自分もたまに、やっぱつれぇわ・・・ってなりながら競技プログラミングをしています。
それでも一年は続けていられているので、自分の性分にあっているのかな〜〜と思っています。

メリット

競プロを通して得られることは多いです。

まずは、「実装能力」が挙げられると思います。
競プロでは、あらゆるデータ構造とアルゴリズムを使用します。
競プロ以外のアプリ開発やゲーム開発は、競プロの実装と比べると明らかに楽なので、これまでより、楽にコーディング出来たりします。
また、実装できなさそう・・・と感じることがかなり減ると思います。

次に、考察力があがると思います。
競プロではあらゆる問題に対し、
1. 仮説を立てる
2. コードを書く
3. デバッグをする

という課題解決のステップを非常に細かく踏みます。
色々な知識がつくのも競技プログラミング特有のものだと思います。

そして、レートが出て、客観的に自分の実力がわかるがあると思います。

以上は自分のAtCoderでのレート推移です。
グラフの伸びを見る限り、天才型ではないのはひと目で分かります。(くやしい

でも、だからこそ、練習をして色んなアルゴリズムを覚えて、レートがあがり、初めて400点の問題をコンテスト中に解けたときは、人生でかなり楽しかった瞬間に入ります。

やはり楽しい!!!!!!!
っていうのが根幹にある感じです。
(ただ、楽しい!っていうのはコンテストに出てレートがつかないとわからない部分ですね・・・)
承認欲求が満たされる音がします。


デメリット

デメリットも色々とあります。

まず、「アプリ開発やフレームワークの知識はつかない」
という点です。
競プロで学べるのはアルゴリズムや実装・考察力なので、なにかアプリ開発が出来たり、フレームワークが使えるかは別になります。

ただ、アプリ開発出来て競プロ出来ない人は見かけますが、競プロ出来てアプリ開発出来ない人はほとんどいないです。
ただ、競プロもアプリ開発もやらないとアプリ開発の知識はつかないです・・・

2つ目に、競プロで生活をかなり支配されます。
AtCoderは土曜日の夜九時から二時間ぐらいなので良いですが

Codeforcesというサイトはロシアで運営されているコンテストであり、深夜12:35から二時間ぐらいあります。
普通に生活リズムが乱れます。

また、たぴ〜〜〜や、AC、tourist語録など、競プロ用語に支配される日が来ます。
知らないうちに「おきもち」という単語を永遠に使い続けることになります。


競プロに向く人・向かない人

競プロですが、誰しもに向いているものではないです。

競プロが好きな人はいかのようなことが好きな傾向にあります。

  • 人と争うのが好き
  • 承認欲求が強い
  • 数学・アルゴリズムが好き
  • 順位が好き(レートが好き)
  • 考えることが好き(パズルが好き)
  • 快感を欲している
  • 自分が好き
  • アプリ開発などの長期的スパンが続かない
  • ツイッターが好き
  • 音ゲーがすき(音ゲーマーみんな競プロ強いんですがなぜ・・・)

特に、アプリ開発などの長期的スパン開発が続かない人には向いてますね・・・
1問1問が短いので、さらっと解くを何回も繰り返しているうちに強くなります。

競プロが好きでない人は個人的に以下のようなものがある気がします

  • 順位をあまり気にしない
  • 承認欲求が少ない
  • 上昇志向がない
  • 数学・アルゴリズムよりも、開発でプロダクトを作るのが好き
  • 短い努力を繰り返すより、長い努力をしたい
  • アプリ開発が好き

結構、好きな人と好きでない人は正反対の位置にある気がしています。

やりたいことがない人は競プロを始めてみるといいかもしれません。


去年一年の活動について

去年一年、競プロ支部では基本的に個人活動でした。
競プロは基本的には個人競技なので致し方ないところではあります。

ただ、去年7月に行われたICPCというチーム大学対抗競プロ大会で

TNPの三年次かつ、同じバイト先の自分含む計三名でICPCインターネット予選に参加し、色々な奇跡が重なってアジア大会に出られることになり、去年の12月に参加しました。

これまでの人生で一番満たされた3日間だったと思います。
もっと競プロに打ち込んで実力をつけたいと思いました。


4月からの一年の展望

競プロ支部はどのようになっていくのでしょうか・・・
正直ようわからんです・・・

現在、現一年生(新二年生)の一人が昨年から競プロを始めており、競プロが広まって嬉しいなぁというお気持ちになっています。
レートもみるみる上がっているので、将来抜かれそうで怖いなぁとなっています。(特に数学が好きなのが非常に怖いポイント)

これからどんどん、新一年生にも広まって、ゲーム開発もできて、競技プログラミングもできる学生が増えればいいなと思っています。

とりあえず今年の7月のICPCに向けて日々精進して行きたいです。

まずはそこからはじめて、普通の国立の中では、秋田大学が競技プログラミングである程度強い大学と言えるように頑張っていこうと思います。

あと、にじさんじの卯月コウってやつエモいから見てくれよな(後方


追伸

どんどんブログを、新入生歓迎に向けて活性化させていきたいお気持ち

みんな書いて♡俺も書いたんだからさ・・・(いやです・・・)

新入生へ: 生協パソコンを買う前に少し考えてもいいんじゃないだろうかという話(個人差があります)

ここから下の内容は一個人の意見・推論です

来たる新入生へ

合格おめでとうございます。

これから始まる新生活に、新入生の方々は胸踊らせ、日々楽しみ、もしくは多少の不安を感じていることでしょう。

そう、4月は始まりの季節。

楽しいことや不安なことが一気に押し寄せ、この時期はかなり精神的にブレが生じる時期でもあります。

そして、この時期はパソコンを買い換える時期で、大学に入学準備に行くとパソコンを勧められます。

彼らは学生の味方です。しかし、営利団体でもあります。
儲けを出さないといけません。
そこは理解しないといけません。


パソコンの話

合格が決まると、彼らは大学にきて、彼らの一員になることを強いてきます。
これは仕方ありません。彼らの意見を飲みましょう。
ここは気持ちを抑えてスパイになるのです。

ただし、生協パソコンは買う前には色々と考え直してみましょう。
多くのTNP部員が被害にあっています。


彼らはかなり低スペックのPCを高い値段で売ってきます。
おそらく彼らの言い分は

「保険がつく」だの
「パワポがつく」だの
「頑丈」だの

電気店でも言われることを言ってきます。
鵜呑みにしてはいけません。自分で考えて行動しましょう。

同じ値段でどれ位のパソコンが買えるでしょうか?

例えば、「MacBook Pro」が買えます。

ほぼ同じ値段で、保険がつき、Macというかっこいいものが買えます。
Macはプログラミングのおける環境構築がWindowsに比べて遥かにしやすくUIも統一されています。
・・・Linux?そういうのもあるのか

僕はMac派なのでMacを押します。
現在、キャンペーン中なので、割引+二万円キャッシュバックがついてきます。

さらにMacのいいところは、売るときの値段が大体買った値段の半分です。
これが強い

持ち運びじゃない、デスクトップならiMacが買えますね。
そこそこのスペックが買えます。
四年間のプログラミングには有り余る性能があります。

Windowsがいい??
ならば、Surfaceなどの選択肢があります。
薄くて使いやすく性能もいい。
生協パソコンが駄目とはいいませんがなにかと入らないものがついていたり、彼らの懐にはいるお金がおそらく多い。

BTOもありです。

私がいいたいのは、生協パソコンに甘んじてはいけないということです。


最後になりますが、まだ間に合うのなら、他のMac製品や、Windowsパソコン、BTOなどを見てみるといいです。

大学では優しい人もいますが、汚い大人がうじゃうじゃいます。
自分で考えて行動すると良さそうです。

ガナリヤでした


追伸

自分で選んだパソコンでのプログラミングは非常に楽しいです!!!
四年間付き合うと思って大事に選んであげてください!!!
Macはいいぞ!(後方彼氏面)

バージョンが上がってLaTeX出来るようにした話

こんにちえるえる〜〜

なんか久しぶりですね。

ガナリヤです。新しいバージョンにしたせいか、色々と不具合が起きて辛いです・・・なんとかします・・・


WordPressのバージョンが上がった話、使い方とLaTeXの話をします


WordPressのバージョンが上がった話

WordPressというシステムを現在、TNPでは使っています。

WordPressはPHPで構成されているフレームワークであり、拡張しやすく、これまでブログよりも使いやすい点があります。
また、WordPressに移行した理由として

  • 全員が使える。
  • HTMLを知らなくても書ける(ビジュアルで書ける)

という点があります。

現在、そのバージョンが上がり、新しいエディタGutenbergというものが導入されました。

このエディタでは、ブロック構造が採用され、各段落を一つのブロックとして構成します。

上記の段落は、以下の図のようなブロックとしてなっており、ブロックは自由に移動できます。

今回のエディタによって、よりノンプログラミングにブログをかけるようになりました。

ただ、これまでのブログのエディタに慣れていた人には辛いですが(現在辛いです・・・)

使ってみると分かると色々と分かると思います〜


マークダウンを使うときは

プログラマーには、マークダウンというものに慣れている人がいます。
僕もその一人です。
マークダウンを使うとより高速にブログを書くことが出来ます。(ビジュアル操作を気にしなくていいと言うと伝わりやすいでしょうか・・・)

現在のエディタでマークダウンを書くには以下のようにしてください。

自分のパソコンの「Boostnote」などでマークダウンを書き、ブロックにコピペしてください。

すると、自動でマークダウンから、普段どおりの大きさやリスト、水平線に変換されます。

よって、現在は、このWordPressエディタ上でマークダウンはかけません。(一部はかけます。)
これからWordPress上で書けるようにする方法はないか模索します。


改行の仕方

ブロックごとに書きますが普通に改行すると(エンターを押すと)

このように一行多く空きます。

なので、ブロックないで改行しようかな〜〜ていうときは「Shift + Enter」をしてください。
すると、一行多く空けない通常の改行ができます。


コード挿入の仕方

ソースコードを挿入したい時があると思います。
そのようなときは以下のようにしてください。

「フォーマット」に入っている「Highilghing Code Block」というものを選び、ソースコードを挿入してください。

すると、ソースコードを挿入できます。


LaTeXの使い方

プログラミングの記事を書くときは
変数を$x$としたり、
$$ y = 10x + 2$$

のように数式を使いたくなると思います。

これはLaTeXというもので実現できます。(TeXがもとであり、それを拡張したものがLaTeXだと思っていいかと思います。)

LaTeXを書くには半角の「ドルマーク $」でLaTeXしたいものを囲ってください。

つまり、 $x$と言った感じです。(これは、ドルマークを全角で表現しています。ここで半角にしてしまうと、LaTeXになって、どのようになるかが表現できないので・・・)

よって、LaTeXしたいときは、半角のドルマークで数式などを囲ってください。

また、中央に
$$ y = x$$

のように表示したいときは半角のドルマークを
$$ y = x $$

のようにすると、中央寄せができます。


最後に

多分伝わらないと思います・・・(すいません)

今度部室で使い方をきちんと説明したいと思います。
また、実際に触ってみると使い方がわかると思います。

自分もまだこれに慣れてないので、大分読みづらいかと思います。すいません。

改善できるようにいろいろ工夫していこうと思います。

ガナリヤでした〜

ゲームジャム~平成最後の春休み編~

皆さんこんにちは!TNP部員2年次のYutaです。初投稿であまり慣れてなく読みにくいところがあるかもしれませんが, どうか温かい目でご覧下さいませ。

さて, 3/1(金)~3/2(土)の2日間, TNP部室にてゲームジャムが開催されました。

「ゲームジャム」とは, 最初にテーマが与えられた上で, 「短時間でゼロからゲームを作ってみよう!」というイベントです。 今回は1年次2人, 2年次3人が参加しました。

テーマは「数字」, 「お菓子」, 「飛ぶ」に決定し, 主にこれに沿って各々が自由にゲームを制作しました。

それでは, 皆さんの作品を紹介させていただきます。


製作者:ズッキー(1年次)

製作物:飛行機ゲーム

開発環境:Unity

飛行機を操縦して, 穴が開いた場所まで行き, タイミング良くアイテムを投下させて穴に入ればクリア!というゲームとのこと。飛行機の動きがリアルでカッコよく, 完成度も高くてびっくりしました。私もUnityでゲーム作りをしているのですが, 乗り物シミュレーション系に興味があるので参考になりました。


製作者:まんじゅう(1年次)

製作物:東方非想天則RPG(仮)

開発環境:RPGツクール

東方非想天則をモチーフにしたRPGゲームとのこと。JavaScriptの解読が非常に大変だったそうです。私は触れたことのない言語なので何が書いてあるかさっぱり分からず, これに粘り強く取り組めることにすごいと思いました。パラメータなどもたくさんあり, 様々な努力が感じられるゲームです。RPGツクールって奥が深いんですね…。


製作者:いっちー(2年次)

製作物:パズルゲーム

開発環境:DXライブラリ

数字をテーマとしたパズルゲームとのこと。ブロックを操作して他のブロックに触れると積まれていきます。シンプルな画面もまた味があっていいですね。当たり判定などに非常に苦労したそうです。DXライブラリはUnityなどのように簡単にGUI環境で手軽に当たり判定が実装できないので, 1からコードを書いて工夫してやるのはすごいと思いました。


製作者:うおちー(2年次)

製作物:ブラフゲーム&3Dモデリング

開発環境:Siv3D

ボードゲームの「ブラフ」を元にしたゲームとのこと。ボードゲームをプログラミングで再現するというアイデアに驚きました。短時間でこういったゲームが作れるのはすごいと思いました。

さらに, 時間が余ったということで「3Dモデリング」でいくつか作品を作ったそうです。うおちー氏はTNP子の3Dモデルを制作するなど, その道に関しては技術がすごいです。

キャンディやCD, お菓子の筒, フライドポテト, Tが付く企業のあの鳥など, 短時間でここまでリアルなものが作れるとは…さすがです。特にストローが蛇腹の部分まで細かく作り込まれていることにびっくりしました。


製作者:Yuta

製作物:ペットボトルロケットを飛ばそう

開発環境:Unity

私は最初何も思いつかなかったので, 「とりあえずUnityでなんか飛ばそう!」と思い, そこからペットボトルロケットになりました。「空気注入」ボタンを押して空気を貯めて, 発射ボタンを押すと飛んでいきます。発射台は自由に方向が変えられるようになっています。ペットボトルロケットが空間に存在するアイテム(お菓子)にぶつかるとポイントが獲得できます。アイテムはボタンを押すとランダムに生成されます。

コード自体は大して難しくはなかったのですが(簡単な動きの組み合わせだったので…), 手こずったのは座標軸とカメラの動きでした。ローカル座標系とワールド座標系が一致してないと頭が混乱します。カメラも思い通りに動かすにはまだまだ勉強不足でした。

あと, アイテムを増やしすぎるとfpsが低下して全体の動きが非常に重くなるのです(そりゃそうだ)。Time.deltaTimeを使えばよかったのでは?などの課題が残りました。


今回, 私は初めてゲームジャムに参加したのですが, 短時間でアイデアを考えて形にするのはなかなか難しかったです(基本マイペースなので)。でも限られた時間の中でどれだけのものが作れるのか試すことができ, 良い経験になりました。自分自身への良い刺激にもなったと思います。

ゲームジャムに参加する前は, 時間に追われ殺伐とした雰囲気でやるのかしらんなどとイメージしていたのですが, 実際はそうでもなく, 持ち寄ったお菓子をみんなで食べたりしながら楽しく制作ができたと私は思っています。

灯油ヒーターがつかず寒い部室でしたが, 心は温まりました。またやりたいですね, こういうの。