2018年5月活動報告

 BLAZBLUE_CROSS_TAG_BATTLEを過って購入した3年次Bヒロです。

 先日は『TNP5月の月末報告会』を開催しました。

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 制作者:いっちー(2年次)

 迷路などで使えそうなフィールドグラフィックを制作していただきました。右下には

マップ画面を表示しています。

 今後はさらに遠近感をだしたいとのこと。

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 制作者:YUTA(2年次)

 UFOキャッチャーゲームを制作してくれているようで、画面奥にはミラー、

右上には天井視点、左上は景品出口といったところでしょうか。

 見やすいグラフィックで完成が楽しみな作品です。

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制作者:Golden_River(副会長)

 『スタイリッシュ・シミュレーション・アクション・エアホッケーゲーム』

 現在制作途中だそうで、夏コミまでには完成させたいとのこと。

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制作者:Bヒロ(3年次)

 『未定』

 敵キャラを避けて、右下を目指すためだけのゲームを今回は作成しました。

 ゲームバランスなどの、調整後RPGアツマールに投降予定

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 発表者:こしょう(会長)

 UnityでLeap Motionを見せていただきました。

 カメラにより、手を認識して、手先から立方体などを出したりなど、興味深いものを紹介

していただきました。

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 その他にも、TNP子Vtuber企画(うおちー(2年次):TNP子のモデリング)、BGM制作、

イラスト制作などなどの発表もありとてもMARVELOUSでした。

 今月は初年次講義が始まったりとTNP新体制として動き出した月でした。

 6月には新入生歓迎会などイベントを開催予定です。

テンプレートを見ていくだけ

祝!テンプレート肥大化!

   
   
このブログには僕しか住んでいない気が・・・
にじさんじ箱推しガチ勢ガナリヤです。
今回は、自分の使用しているテンプレートが自分でも管理しきれなくなったため、公開しつつ見直していこうと思います。
この記事の一番下にお借りしたサイトなどを記述させていただきます。


まずは全体のソースコードを貼っていこうと思います。

はえ〜すっごい長い
でも、コンパイルは余裕で通るし、コード読みやすくなるしええやろ!(無謀)

   
少しずつパーツごとに見ていこうと思います!
   


include


//include
//------------------------------------------
#include <vector>
#include <list>
#include <map>
#include <climits>
#include <set>
#include <deque>
#include <stack>
#include <bitset>
#include <algorithm>
#include <functional>
#include <numeric>
#include <utility>
#include <sstream>
#include <iostream>
#include <iomanip>
#include <cstdio>
#include <cmath>
#include <cstdlib>
#include <cctype>
#include <string>
#include <cstring>
#include <ctime>
#include <queue>

using namespace std;

c++では、includeで使用する関数などのヘッダファイルを取り込んで使用します。
中身の実体であるcppファイルはたいてい別にあって、ヘッダファイルは宣言のみを基本的に行うのですが、標準ライブラリはすべてヘッダファイルに実装しているみたいですね。
   
   

typedef

//typedef
//------------------------------------------
typedef long long LL;
typedef vector<int> VI;
typedef vector<bool> VB;
typedef vector<char> VC;
typedef vector<double> VD;
typedef vector<LL> VLL;
typedef vector<VI> VVI;
typedef vector<VB> VVB;
typedef vector<string> VS;
typedef vector<VLL> VVLL;
typedef pair<int, int> PII;
typedef pair<LL, LL> PLL;
typedef pair<int, string> PIS;
typedef pair<string, int> PSI;
typedef pair<string, string> PSS;

long longなど、よく使用する型名や、vectorなどはエイリアスをつけています。
正直あまり使用しないもののほうが多いですな・・・
   
   

数値・文字列

//数値・文字列
//------------------------------------------
inline int toInt(string s) {
    int v;
    istringstream sin(s);
    sin >> v;
    return v;
}

inline LL toLongLong(string s) {
    LL v;
    istringstream sin(s);
    sin >> v;
    return v;
}

template<class T>
inline string toString(T x) {
    ostringstream sout;
    sout << x;
    return sout.str();
}

inline VC toVC(string s) {
    VC data(s.begin(), s.end());
    return data;
}

template<typename List>
void SPRIT(const std::string &s, const std::string &delim, List &result) {
    result.clear();
    string::size_type pos = 0;
    while (pos != string::npos) {
        string::size_type p = s.find(delim, pos);
        if (p == string::npos) {
            result.push_back(s.substr(pos));
            break;
        } else {
            result.push_back(s.substr(pos, p - pos));
        }
        pos = p + delim.size();
    }
}

string TRIM(const string &str, const char *trimCharacterList = " \t\v\r\n") {
    string result;
    string::size_type left = str.find_first_not_of(trimCharacterList);
    if (left != string::npos) {
        string::size_type right = str.find_last_not_of(trimCharacterList);
        result = str.substr(left, right - left + 1);
    }
    return result;
}

template<typename T>
bool VECTOR_EXISTS(vector<T> vec, T data) {
    auto itr = std::find(vec.begin(), vec.end(), data);
    size_t index = distance(vec.begin(), itr);
    if (index != vec.size()) {
        return true;
    } else {
        return 0;
    }
}

#define UPPER(s) transform((s).begin(), (s).end(), (s).begin(), ::toupper)
#define LOWER(s) transform((s).begin(), (s).end(), (s).begin(), ::tolower)

数が多いので一つ一つ見ていきます。

  • toIntは文字列を受け取って数字にして返します。こういうの合ったほうが何かと便利ですね。速度は遅いですが・・・
  • toLongLongはtoIntのLL版
  • toStringは引数を受け取ってStringにして返します。ostringstreamってなんなんですかね・・・
  • toVCは文字列を受け取ってvectorのcharを返します。なんだかんだ変換する必要が多々あるので便利です。
  • TRIM関数は文字列をきれいにして返します。ただ、普通の場合入力は整理されているためあまり使いませんね・・・
  • VECTOR_EXISTSはテンプレートを使用し、vectorを受け取って特定のdataが存在するかどうかを返します。自分でmain内に書けるレベルですが、読みやすくするためよく使用します。
  • UPPERとLOWERは文字列を受け取ってstd::transformで大文字と小文字に変換します。このレベルは普通string型のメソッドにあるべきだと思うんですけど!!!
       
    SPRIT関数はちょっと癖が強いため以下にコードを書いていこうと思います。

    
    int main() {
    
        string str = "abc def gji";
        VS inputs;
        
        SPRIT(str, " ", inputs);
    
        return 0;
    }
    
    

これはSPRIT関数は3つの引数を受取ります。
第一引数は入力文字
第二引数は文字を分割するためのトークン文字列
第三引数は分割された結果を格納するvectorです。
vectorを使用しているので、何個に分割されるか考える必要がなく、自動で返ってくるので便利ですね・・・

   
 

四捨五入


//四捨五入 nLen=小数点第N位にする
//------------------------------------------

//四捨五入
double ceil_n(double dIn, int nLen) {
    double dOut;
    dOut = dIn * pow(10.0, nLen);
    dOut = (double) (int) (dOut + 0.9);
    return dOut * pow(10.0, -nLen);
}

//切り捨て
double floor_n(double dIn, int nLen) {
    double dOut;
    dOut = dIn * pow(10.0, nLen);
    dOut = (double) (int) (dOut);
    return dOut * pow(10.0, -nLen);
}

//切り上げ
double round_n(double dIn, int nLen) {
    double dOut;
    dOut = dIn * pow(10.0, nLen);
    dOut = (double) (int) (dOut + 0.5);
    return dOut * pow(10.0, -nLen);
}

//n桁目の数の取得
int take_a_n(int num, int n) {
    string str = toString(num);
    return str[str.length() - n] - '0';
}

ceil, floor, round関数の拡張のようです。
自分でもまだ仕組みをよく理解していないため、勉強しようと思います。
標準ライブラリの関数より、小数点以下の桁数を指定できるため細かいです。
take_a_nはそのままです。/=10とかするのが面倒なので文字列にしてから取り出してます。

   
   

進数

//進数
//------------------------------------------

//"1111011" → 123
int strbase_2to10(const std::string &s) {
    int out = 0;
    for (int i = 0, size = s.size(); i < size; ++i) {
        out *= 2;
        out += ((int) s[i] == 49) ? 1 : 0;
    }
    return out;
}

//"123" → 1111011
int strbase_10to2(const std::string &s) {
    int binary = toInt(s);
    int out = 0;
    for (int i = 0; binary > 0; i++) {
        out = out + (binary % 2) * pow(static_cast<int>(10), i);
        binary = binary / 2;
    }
    return out;
}

//"ABC" 2748
int strbase_16to10(const std::string &s) {
    int out = stoi(s, 0, 16);
    return out;
}

//1111011 → 123
int intbase_2to10(int in) {
    string str = toString(in);
    return strbase_2to10(str);
}

//123 → 1111011
int intbase_10to2(int in) {
    string str = toString(in);
    return strbase_10to2(str);
}

int intbase_16to10(int in) {
    string str = toString(in);
    return strbase_16to10(str);
}

//123→ "7B"
string intbase_10to16(unsigned int val, bool lower = true) {
    if (!val)
        return std::string("0");
    std::string str;
    const char hc = lower ? 'a' : 'A';     // 小文字 or 大文字表記
    while (val != 0) {
        int d = val & 15;     // 16進数一桁を取得
        if (d < 10)
            str.insert(str.begin(), d + '0');  //  10未満の場合
        else //  10以上の場合
            str.insert(str.begin(), d - 10 + hc);
        val >>= 4;
    }
    return str;
}

//整数を2進数表記したときの1の個数を返す
LL bitcount64(LL bits) {
    bits = (bits & 0x5555555555555555) + (bits >> 1 & 0x5555555555555555);
    bits = (bits & 0x3333333333333333) + (bits >> 2 & 0x3333333333333333);
    bits = (bits & 0x0f0f0f0f0f0f0f0f) + (bits >> 4 & 0x0f0f0f0f0f0f0f0f);
    bits = (bits & 0x00ff00ff00ff00ff) + (bits >> 8 & 0x00ff00ff00ff00ff);
    bits = (bits & 0x0000ffff0000ffff) + (bits >> 16 & 0x0000ffff0000ffff);
    return (bits & 0x00000000ffffffff) + (bits >> 32 & 0x00000000ffffffff);
}


普通の人は用意してないと思うレベルで用意しています。
TechFULの中級編をやり続けるとこうなります。
ハゲるかと思いました。
strbaseは文字列を受け取ってint型を返します。
intbaseはint型を受け取ってint型を返します。
bitcount64の2進数にしたときの1の個数を数える関数のビット演算の仕組みがよくわかっていないので要学習ですね・・・

比較


//comparison
//------------------------------------------
#define C_MAX(a, b) ((a)>(b)?(a):(b))
#define C_MIN(a, b) ((a)<(b)?(a):(b))
#define C_ABS(a, b) ((a)<(b)?(b)-(a):(a)-(b))

c++の標準ライブラリのmin, maxがクソなので使っています。
理由としてはminの片方にlong longなどをぶち込むと反応してくれません。平成アホくさ丸。
ただ、文字列とかぶち込むとC_ABSなどは実行時エラーを吐くので気をつけましょう。

   
   

コンテイナー


//container util
//------------------------------------------
#define ALL(a)  (a).begin(),(a).end()
#define RALL(a) (a).rbegin(), (a).rend()
#define SZ(a) int((a).size())
#define EACH(i, c) for(typeof((c).begin()) i=(c).begin(); i!=(c).end(); ++i)
#define EXIST(s, e) ((s).find(e)!=(s).end())
#define SORT(c) sort((c).begin(),(c).end())
#define RSORT(c) sort((c).rbegin(),(c).rend())
#define REVERSE(c) reverse((c).begin(), (c).end())
#define SUMI(obj) accumulate((obj).begin(), (obj).end(), 0)
#define SUMD(obj) accumulate((obj).begin(), (obj).end(), 0.)
#define SUML(obj) accumulate((obj).begin(), (obj).end(), 0LL)
#define UB(obj, n) upper_bound((obj).begin(), (obj).end(), n)
#define LB(obj, n) lower_bound((obj).begin(), (obj).end(), n)
#define BS(v, n) binary_search(ALL(v), (n))
#define PB push_back
#define MP make_pair

   
ここらへんは他の方のテンプレートでもよく見ますね・・・小文字派の方もいらっしゃいますが・・・
大体は見ての通りマクロで、vectorなどのSTLをいじるものです。
マクロとか利用したほうが速度だけでなく、ソースコードがかなり読みやすくなりました。
使ってみると、結構欠かせないものになる気がします。
   
   

入出力



//input output
//------------------------------------------
#define GL(s) getline(cin, (s))
#define INIT std::ios::sync_with_stdio(false);std::cin.tie(0);
#define OUT(d) std::cout<<(d);
#define OUT_L(d) std::cout<<(d)<<endl;
#define FOUT(n, d) std::cout<<std::fixed<<std::setprecision(n)<<(d);
#define EL() std::cout << "\n";
#define SHOW_VECTOR(v) {std::cerr << #v << "\t:";for(const auto& xxx : v){std::cerr << xxx << " ";}std::cerr << "\n";}


入出力で使用するものです。

  • GLはgetlineの略で予め宣言してあったstring変数に一行分格納します。大体使用するときはこのあとSPRIT関数に直結ですね・・・
  • INITは入出力がガバガバに多いときは使用します。ただ、これやってギリギリセーフなときは、どこか計算量がガバガバに多い気がします。
  • OUT, OUT_Lはcoutの「<<」が面倒なので使用しています。
  • FOUTはdouble型の小数を表示するときに、指定桁をnで、表示内容をdで指定することで、○○桁に対応することができます。
  • SHOW_VECTORはvector型をぶち込むことでさらっとアサートで表示してくれます。vector型の中身をさらっと確認したいときにデバッグ用で使用してます。
       
       

REP


//repetition
//------------------------------------------
#define FOR(i, a, b) for(int i=(a);i<(b);++i)
#define RFOR(i, a, b) for(int i=(b)-1;i>=(a);--i)å
#define REP(i, n)  FOR(i,0,n)
#define RREP(i, n) for(int i = n;i >= 0;i--)
#define FORLL(i, a, b) for(LL i=LL(a);i<LL(b);++i)
#define RFORLL(i, a, b) for(LL i=LL(b)-1;i>=LL(a);--i)
#define REPLL(i, n) for(LL i=0;i<LL(n);++i)
#define RREPLL(i, n) for(LL i=LL(n)-1;i>=0;--i)
#define FOREACH(x, v) for(auto &(x) : (v))
#define FORITER(x, v) for(auto (x) = (v).begin(); (x) != (v).end(); ++(x))

これも他の方のテンプレートでもよく見かけますね・・・
大体の内容はこれで書くことができます。
ただ、indexが複雑なときは普通にforで書いたり、正直–iなどのときはRREPで合ってるのか怖いので、forで書いちゃいますね・・・
FOREACHや、FORITERは、STLなどのset,mapなど、indexが扱いづらいものに使用することが多いです。

   
   

math


//math
//--------------------------------------------

//min <= aim <= max
template<typename T>
inline bool BETWEEN(const T aim, const T min, const T max) {
    if (min <= aim && aim <= max) {
        return true;
    } else {
        return false;
    }
}


template<class T>
inline T SQR(const T x) { return x * x; }

template<class T1, class T2>
inline T1 POW(const T1 x, const T2 y) {
    if (!y)return 1;
    else if ((y & 1) == 0) {
        return SQR(POW(x, y >> 1));
    } else return POW(x, y ^ 1) * x;
}


template<typename T>
constexpr T ABS(T x) {
    static_assert(is_signed<T>::value, "ABS(): argument must be signed");
    return x < 0 ? -x : x;
}

//partial_permutation nPr 順列
//first・・最初の数
//middle・・r(取り出す数)
//last・・n(全体数)
template<class BidirectionalIterator>
bool next_partial_permutation(BidirectionalIterator first, BidirectionalIterator middle, BidirectionalIterator last) {
    reverse(middle, last);
    return next_permutation(first, last);
}

//combination nCr 組み合わせ
//first1・・最初の数
//last1==first2・・r(取り出す数)
//last2・・n(全体数)
template<class BidirectionalIterator>
bool next_combination(BidirectionalIterator first1, BidirectionalIterator last1, BidirectionalIterator first2,
                      BidirectionalIterator last2) {
    if ((first1 == last1) || (first2 == last2)) {
        return false;
    }
    BidirectionalIterator m1 = last1;
    BidirectionalIterator m2 = last2;
    --m2;
    while (--m1 != first1 && !(*m1 < *m2)) {
    }
    bool result = (m1 == first1) && !(*first1 < *m2);
    if (!result) {
        while (first2 != m2 && !(*m1 < *first2)) {
            ++first2;
        }
        first1 = m1;
        std::iter_swap(first1, first2);
        ++first1;
        ++first2;
    }
    if ((first1 != last1) && (first2 != last2)) {
        m1 = last1;
        m2 = first2;
        while ((m1 != first1) && (m2 != last2)) {
            std::iter_swap(--m1, m2);
            ++m2;
        }
        std::reverse(first1, m1);
        std::reverse(first1, last1);
        std::reverse(m2, last2);
        std::reverse(first2, last2);
    }
    return !result;
}

ガナリヤの情弱ポイントがバレちゃいますね・・・
数学が苦手なら予め用意していればいいだけの話だ!!!成長はしないが!

  • BETWEENはminとmaxの間にデータがあるかboolを返します。TechFULのErrorを避けるのが面倒だったので作りました。
  • SQRは二乗です。
  • POWはxをy回累乗したものを返します。こういうのはmain内にあるとコードが汚くなるのでありがたいです。標準ライブラリより、型の対応が多いためよく使用します。
  • ABSも同様の理由でよく使用します。
  • next_partial_permutationはnPrの順列をvector型などで取り出すために使用します。do while(next_permutation())の形で使用するとvector型の要素が自動で変更されていくため便利です。仕組みはよくわかりません
  • next_combinationは、標準ライブラリから落選してしまったようなので海外文献から探して使用しています。組み合わせを実現し、do whileで使用します。国内のブログなどには、利用例がないため、ちょっとまだ完璧に使い方が分かりきってはないです・・・
       
       

数学法則

   


//numeric_law
//--------------------------------------------

template<typename T>
constexpr bool ODD(T x) {
    return x % 2 != 0;
}

template<typename T>
constexpr bool EVEN(T x) {
    return x % 2 == 0;
}

//最大公約数
template<class T>
inline T GCD(const T x, const T y) {
    if (x < 0)return GCD(-x, y);
    if (y < 0)return GCD(x, -y);
    return (!y) ? x : GCD(y, x % y);
}

//最小公倍数
template<class T>
inline T LCM(const T x, const T y) {
    if (x < 0)return LCM(-x, y);
    if (y < 0)return LCM(x, -y);
    return x * (y / GCD(x, y));
}

//ax + by = 1
//x,yが変数に格納される
template<class T>
inline T EXTGCD(const T a, const T b, T &x, T &y) {
    if (a < 0) {
        T d = EXTGCD(-a, b, x, y);
        x = -x;
        return d;
    }
    if (b < 0) {
        T d = EXTGCD(a, -b, x, y);
        y = -y;
        return d;
    }
    if (!b) {
        x = 1;
        y = 0;
        return a;
    } else {
        T d = EXTGCD(b, a % b, x, y);
        T t = x;
        x = y;
        y = t - (a / b) * y;
        return d;
    }
}

//素数
template<class T>
inline bool ISPRIME(const T x) {
    if (x <= 1)return false;
    for (T i = 2; SQR(i) <= x; i++)if (x % i == 0)return false;
    return true;
}

//素数をtrueとして返す
template<class T>
VB ERATOSTHENES(const T n) {
    VB arr(n, true);
    for (int i = 2; i < SQR(n); i++) {
        if (arr[i]) {
            for (int j = 0; i * (j + 2) < n; j++) {
                arr[i * (j + 2)] = false;
            }
        }
    }
    return arr;
}

// a <= x < b の素数を返す
template<typename T>
VB ERATOSTHENES(const T a, const T b) {
    VB small = ERATOSTHENES(b);
    VB prime(b - a, true);

    for (int i = 2; (T) (SQR(i)) < b; i++) {
        if (small[i]) {
            for (T j = max(2, (a + i - 1) / i) * i; j < b; j += i) {
                prime[j - a] = false;
            }
        }
    }

    return prime;
}

//約数
template<class T>
vector<T> DIVISOR(T n) {
    vector<T> v;
    for (int i = 1; i * i <= n; ++i) {
        if (n % i == 0) {
            v.push_back(i);
            if (i != n / i) {
                v.push_back(n / i);
            }
        }
    }
    sort(v.begin(), v.end());
    return v;
}

//組み合わせ個数
template<typename T>
T NCR(T n, T r) {
    T ans = 1;
    for (T i = n; i > n - r; --i) {
        ans = ans * i;
    }
    for (T i = 1; i < r + 1; ++i) {
        ans = ans / i;
    }
    return ans;
}

//行列
int MATRIZ_CHAIN(VI &p, VVI &s) {
    const static int INF = 1 << 20;
    const int n = p.size() - 1;
    VVI X(n, VI(n, INF));
    s.resize(n, VI(n));
    for (int i = 0; i < n; ++i) X[i][i] = 0;
    for (int w = 1; w < n; ++w)
        for (int i = 0, j; j = i + w, j < n; ++i)
            for (int k = i; k < j; ++k) {
                int f = p[i] * p[k + 1] * p[j + 1];
                if (X[i][k] + X[k + 1][j] + f < X[i][j]) {
                    X[i][j] = X[i][k] + X[k + 1][j] + f;
                    s[i][j] = k;
                }
            }
    return X[0][n - 1];
}

//最長増加部分列
VI LIS(const VI &a) {
    const static int INF = 99999999;
    const int n = a.size();
    VI A(n, INF);
    VI id(n);
    for (int i = 0; i < n; ++i) {
        id[i] = distance(A.begin(), lower_bound(A.begin(), A.end(), a[i]));
        A[id[i]] = a[i];
    }
    int m = *max_element(id.begin(), id.end());
    VI b(m + 1);
    for (int i = n - 1; i >= 0; --i)
        if (id[i] == m) b[m--] = a[i];
    return b;
}

//最長共通部分列 string->toVC
template<typename T>
vector<T> LCS(const vector<T> &a, const vector<T> &b) {
    const int n = a.size(), m = b.size();
    vector<VI> X(n + 1, VI(m + 1));
    vector<VI> Y(n + 1, VI(m + 1));
    REP(i, n) {
        REP(j, m) {
            if (a[i] == b[j]) {
                X[i + 1][j + 1] = X[i][j] + 1;
                Y[i + 1][j + 1] = 0;
            } else if (X[i + 1][j] < X[i][j + 1]) {
                X[i + 1][j + 1] = X[i][j + 1];
                Y[i + 1][j + 1] = +1;
            } else {
                X[i + 1][j + 1] = X[i + 1][j];
                Y[i + 1][j + 1] = -1;
            }
        }
    }
    vector<T> c;
    for (int i = n, j = m; i > 0 && j > 0;) {
        if (Y[i][j] > 0) --i;
        else if (Y[i][j] < 0) --j;
        else {
            c.PB(a[i - 1]);
            --i;
            --j;
        }
    }
    REVERSE(c);
    return c;
}

//コイン C総額 cs使用できるコインの種類
VI money_change(int C, VI &cs) {
    const int INF = 99999999;
    int n = cs.size();
    VI xs(C + 1, INF);
    VI ys(C + 1);
    xs[0] = 0;
    for (int i = 0; i < n; ++i) {
        for (int c = 0; c + cs[i] <= C; ++c) {
            if (xs[c + cs[i]] > xs[c] + 1) {
                xs[c + cs[i]] = xs[c] + 1;
                ys[c + cs[i]] = c;
            }
        }
    }
    VI zs;
    for (int c = C; c > 0; c = ys[c]) {
        zs.push_back(c - ys[c]);
    }
    return zs;
}


   
長すぎぃ!
でも合ったほうが便利だからええやろ(甘え)

  • ODDは奇数かどうか判定します。inlineをつけてないのでつけようかと思います。
  • GCDは引数x, yの最大公約数を算出します。ユークリッドの互除法をしています。
  • LCMは最小公倍数を算出します。ab = GCD(a,b)*LCM(a,b)という法則があるため、GCDで算出した答えを利用してLCMを算出します。
  • EXTGCDはax+by=1となるx,yが格納されます。仕組みがまだ良くわかってないです。
  • ISPRIMEは引数が素数かどうか判定します。一つの数字のみでいいならこちらを使います。
  • ERATOSTHENESは素数のふるいを行います。配列に格納しておいて、素数を見つけるとSQR(n)分まで回すことで素数以外をfalseにすることで早く計算できます。
  • DIVISORは約数を算出してvectorにして返します。n*nのsqrt以内に半分の素数は存在するため、そちらで算出し、i!=n/iで反対側の素数を算出しています。
  • NCRはnCrの意味で組み合わせを算出します。ただいま、先にかけ算を行っており、数がおおきいとオーバーフローしてしまうため、改善が必要かもしれませんね。
  • LISは部分増加列を算出します。ここらへんはよく出るので、どんな仕組みだったからって確認するために記述させていただいてます。
  • LCSは二つの文字列の部分増加列です。もはや辞書的な役割です。
       
       

confirmation

   


//confirmation
//--------------------------------------------

//clear memory
#define CLR(a, b) memset((a), (b),sizeof(a))

//debug
#define dump(x)  cerr << #x << " = " << (x) << endl;
#define debug(x) cerr << #x << " = " << (x) << " (L" << __LINE__ << ")" << " " << __FILE__ << endl;


   
メモリーの初期化(配列に限る)や、デバッグで使用するマクロです。
fillをまだマクロで定義してないのでfillも実装しとこうと思います。

   
   
   
  


あ〜すっげぇキツかったぞ〜
自分が以下にライブラリに頼っているかがバレましたね・・・(バレてるんだよなぁ・・・)
マクロを使うと結構楽に、はやく書けますし、よくわからん数学の部分をオーバーラップできます。
自分なりのテンプレートを作って競プロやると、結構楽しいかもしれません。
僕は、結構使えそうなマクロ作ったり探したりする時間が、競プロの中で一番好きです。(こんな人間になってはいけない)

P.S.

かえみと尊い・・・尊くない・・・?

ドメイン超えに一日を費やした話

こんばんは・・・
毎度おなじみガナリヤです!

今回は、NodeJsのクロスドメイン超えの話です。
初めての技術系ブログになるんですかね・・・

宣伝

現在、昔TNPにあったらしいICPC対策室なるものが、再び復活しようとしています。
活動内容としては、競技プログラミングを行い、実装力・アルゴリズム力をつけるというものです。
・・・正直、大学生からプログラミングを初めている身としては、アルゴリズムが世知辛いのじゃぁ〜

そんなこんなで、ICPU対策室復活に向けて、Discordの秋田大学ICPU対策室サーバーを立て、現在競技プログラミングを便利にするBotを製作中です。

問題

DiscordのBotはいろいろなプログラミング言語で作れますが、ガナリヤは現在Javascriptで記述しています。
Javascriptの特徴は何と言っても、クライアント側のブラウザで動くというところです。
最近では、NodeJsというサーバー側で実行するエンジンを使用することで、クライアント側だけでなく、サーバー側までJavascriptで制作出来るようになりました。
もしかしたら、世の中世知辛くないのかもしれないのじゃ・・・

そんなNodeJsとJavascriptで、HackerRankから、一ヶ月後までのコンテスト情報を取得するコマンドを作成しようとしていました。
HackerRankの情報はxml形式で取得できるため

  1. jQueryでxml形式で取得
  2. 取得したxml形式をxml2jsでJSON形式へ
  3. JSONからmomentを使って適切なコンテストのみ取得

という工程で行おうと思っていました・・・

事件発生

jQueryがガバガバでした。
おじさんが、jQueryで外部サイトの情報を取得しようとすると「それ以上はいけない」と、xmlが取得できませんでした。
取得できない理由はクロスドメイン問題にあります。

理想としては上のような状態です。
自分のクライアントとサーバーと、欲しい情報があるサーバーがそれぞれ通信できています。
しかし、最近のjQueryはクソみたいな発展を果たし(最近はほぼ使われなくなってきている)、他のサーバーとの通信が行えず、同じドメインしか通信できなくなりました。
これがクロスドメイン問題です。

改善策

改善策を色々と探した結果最初の改善策は以下のものでした。
1. phpファイルを利用してデータ取得のみをphpで行う。
2. 人力でxml形式を取得しておき、サーバーにためておく。

1の方法はうまく行きませんでした。理由としては、使用しているデプロイ先が基本的にjsのみであり上手に動作しなかったのが原因です。
2の方法は取りたくありませんでした。人力はクソ。さてはウンチだなおめー

結局・・・

npmモジュールでいいのないかなと探していたら、やっぱありました(最初からやr)
こちらのcheerioです。
クロスドメインも、モジュール内でいい感じにうまくやってくれているらしく、非常にありがたいですね・・・
コードは、きれいにしてからあげます・・・////

 

これもうわかんねえな

 改行がうまくwordpress内でされないので改善したい。

「TNPとは?」ページを更新しました!

 こんにちえるえる〜。
 ついに三年生になってしまったガナリヤです・・・
 時間たつの早すぎィ!
 そろそろ技術系も書いていかないといけませんね・・・

 今更かよ!?って言われそうなのですが・・・
 「TNPとは?」ページを更新しました(今更とか言うのは申し訳ないがNG)!!!
 ページの内容は
・TNPの概要
・TNP活動内容
・TNP活動時間
・TNPイベント
 が主な内容ですね!

 だいぶ自分なりにはかしこまって書けたような気がしますね・・・
 ここはブログなのでぶっちゃけトークをしてしまうと、TNPというサークル名の由来としては、先に卑猥な言葉があってから、なんとかうまいことこじつけてTNPという略語がでk・・・
 ・・・ん?誰か来たようだ

 でもまあTNPはアットホームな場所というのはホントのホントですね・・・
 この二年間とても楽しく過ごせています。
 しかし、おおよそのメンバーが淫夢とかアニメ知ってるとかこれもうわかんねえな・・・
 
 更新遅くなって申し訳ありません・・・
 そして何より速さが足りない(更新しろ)。
 というわけで、どんどんページを更新していこうと思います。
 自分がTNPの代として活動出来る最後の年になり、10月を過ぎると老害の仲間入りを果たします。
 残り時間の間に自分のできることを精一杯やっていきたいと思います。
 今週中におおまかなページは作成して、そこから構造やサイトの最適化を図っていこうと思います。
 ここまでお読みいただきありがとうございます!

P.S
 やっぱVTuberだとにじさんじ押しかなーwwwやっぱwwww
 その中だと月ノ美兎が一番好き(聞いてないwww)
 

Steamゲームレビュー「Doki Doki Literature Club」

 さてはアンチだなテメー
 お久しぶりですガナリヤです。
 最近はもっぱらChainer のよくわからん仕様に頭を悩ませています(内部参照が多すぎて、触っててデータが壊れないのか心配)。ゲーム制作は、それぞれのクラス構造で詰まっています(オブジェクト指向はやっぱ難しいんやなって・・・ どこまでオブジェクトを分離して、詳細化するべきか検討がつかない)

 そんなこんなで、なかなかゲーム制作がうまくいかないので、現実逃避にゲームレビューをします(迫真)。たまには更新しないと、多少はね?(技術系で更新せいや)
 今回レビューするのはこれ「Doki Doki Literature Club」(ネタバレは控えております

 

 あらすじとしては
  主人公は、とある高校の男子高校生。幼馴染のSayoriに誘われて、かわいい女の子たち(Yuri, Monica, Natsuki)がいっぱいの文芸部に所属することに。放課後の部活動の時間では、みんなで詩を書いて、お互いに読みあうことで親睦を高め合う。そして、最後の文化祭での詩の発表会を成功させて、新入生を増やすのだ!
 といった内容。

 お値段はなんと無料。このご時世 、無料とは大胆ですよね・・・。サウンドトラックは有料なので、気に入ったらお布施をしよう!(提案)

 2017年の後半に発表されたのですが、瞬く間に人気が上がり、2017年の海外のゲーム賞を、ノベルゲームとしては異例の大賞をとるなど、その人気ぶりが伺えます。
 
 

 このゲームの魅力を上げたらきりがありませんね・・。
 ・女の子がかわいい!!
 ・Sayoriがかわいい!
 ・Yuriがかわいい!
 ・Natsukiがかわいい!
 ・本性現したね
 去年やったゲームの中だと、ダンガンロンパv3ぐらい、もしくはそれ以上驚かされました・・・・。システム面からみても、CGの美しさにしても、ストーリーの構成、伏線の貼り方にしても近年類を見ないノベルゲームだったと思います。
 

 もしDokiDokiLiteratureClub(DDLC)をプレイする場合は、インターネットなどで何一つ検索せず、Steamでインストールを行い、完全初見プレイで行うのがいいと思います。
 検索を行ってしまうと、ちょっとだけ面白さが減ってしまうかななんて思ったり・・・。上にはってあるSteamリンクからインストールしましょう(ステマ)
 元々は英語で制作されたゲームであり、システム上、英語でプレイしたほうがわかりやすいと言いますか、「あっ・・・(察し)」みたいな点もあるのですが、非公式日本語パッチも出ています。
 日本語化パッチリンク
 
 プレイ時間 もあまり長くない(三時間くらいかな?)と思うので休日とかに気が向いたらやってみてください。
 ゲーム創作意欲がすごいわきます。

 最後になりますが
              This game is not suitable for children or those who are easily disturbed.

     Th繝「 y?u f繝r your rea_ing!!

Steamゲームレビュー「FoxHime」

 お疲れ様です!ガナリヤです!

 今日は久しぶりに部室に行ったのですが、まだまだ寒いですね・・・
 しばらくはこれまで通り一人図書館家活動になりそうです・・
温かいところに行きたい・・・

 最近はディープラーニングと塾バイトに勤しんでいるため、あまりゲームが作れていないため、1月にプレイしたゲームの感想を書こうと思います。

その名もFox Hime


 中国制作のゲームであり、日本寄りの絵柄・内容のゲームとなっています。値段も非常にお手頃で買った当時はSteamセール中で100円だったはずです。
 気になるストーリーとしては「自分の守護霊である狐ちゃんと、急に仲良くなった女の子とキャンプに行くぜ!」みたいな感じです。荒削りさがまたいい。
 プレイ時間は6時間ほどで一本道ルートであり、ストーリーが短く、ちょっと感情移入しづらい点がありました。でも、ただただ女の子がかわいい!!!けもみみは良いぞ。

 この頃からバーチャルユーチューバーの「のじゃろり」にもハマっており、自分の新たなジャンルを再発見できたゲームでした。

 最近すごい思うんですけど、アニメとか漫画の男女の急接近ぶりとかすごいですよね・・・。たった一日とかで「ズッ友だよ!一緒にお風呂はいろ!」とうまやらけしかr・・ghnghn..

 また、特徴として非常に読みやすい英語で書かれてました。アメリカの外人兄貴もグーグル翻訳レベルでひもじいって書いてました。中国語のボイスアップデートが欲しいです・・ほしくない?

 久しぶりに更新をしました。
 時間を見つけ次第、サイトの隅々の更新を新入生が入る4月に向けて行っていきたいと思います。

D4の話

 どうも、和紙です。
 26日中にアズールレーンの記事書くといいましたが、さすがに
 20:00メンテ終わりからのD4クリア⇒記事書く
 というムーブは難しかったですね…シノアリスもやってますし
 まあ記事書くといったので書いていきますか!(書くほどでもないですが)

 えーっと、記事は間に合いませんでしたが、一応ちゃんと26日中にD4はクリアしました

 入手時間:2017/12/26と刻まれております。これだけで一生ドヤれます多分。

 で、クリアした編成というか周回編成なんですが12/27 16:00時点ではこんな感じで周ってます。

 エンプラフッドとベル綾波、ホルアクティ&可能性の獣と三幻神 ですね。
 うん、特に言うことはないです。
 燃料、上が47で下が55です。
 上5戦 下1戦でクリアできるので一周燃料322ですね。
 レベル100がいればオートで難なく周れると思います。
 クリアするだけならもっと人員割いていいんですが、それだと出撃できなくてですね…
 多分綾波を高雄とか火力高いのに変えると三幻神一人抜いても良くなるはずです。
 …以上です。

 はい。ほんとに話すことないぐらいぬるいんですよ。
 なら鏡面海域の話は?ってことになるんですが、いまのところやるメリットが見つからないので手つけてないんですよね~。
 どうせ海域周ってればポイント集まるしって感じで…
 と、とりあえず現状はこんな編成で周ろうと思ってます。
 もっとおすすめの編成があったらお教えください。
 この後福袋買いに行きたいと思います。
 では今回はこの辺で…。
 皆様も良き指揮官ライフをお過ごしください…
 私のこれが2017年最後というわけで、来年もプログラミングサークルTNPをよろしくお願いいたします。
 良いお年を~ ノシ

P.S.もちょっと燃費くなったので追記

 上が燃料45、下が36
 一周燃費225!安い!(当社比)

TNPBOX2017ver.Winter 

TNPBOX2017ver.Winter

 どうもTNPの会計業務とコミケ遠征を生業にしているBヒロです。今回はTNPBOX2017ver.Winterの内容物に関するお話をさせていただきます。ではまず今回のゲーム本数はですね…なんと自分がコミケ担当初めて以来、最多の11本です。

 内訳

・秋大祭展示ゲームより、Swing-by(制作:サバ)、Toaster(制作:サバ)、こんがりトースト60(制作:こしょう)、パントガール!(制作:ガナリヤ)の4作品

 

・体験版(発展途上系ゲーム)、TNP子の冒険(仮)(制作:Bヒロ)、けもフレパズル(体験版)(制作:ガナリヤ)の2作品

 

・待望の新作ゲームより、じゃぱりまんがり(制作:Yuta)、ジャンピングBOX(制作:うおちー)、的当てゲーム(制作:いっちー)、2071宇宙の旅(制作:Golden River)、ふえぽんの五作品(制作:うおちー)

 

 

これらの11作品をぶち込んだTNPBOX2017ver.Winterは《C93・東第3ホール・ク-34b》で一部『100円』で頒布致します。この第ボリュームの《TNPBOX2017ver.Winter》をよろしくお願いいたします。当日は、わたくしBヒロとYuta氏とうおちー氏がお待ちしています。

 

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