【活動報告】月末報告会(2020年5月編)

はじめに

 こんにちは。3年次のまんじゅうです。オンライン授業の影響で課題が多くてヒィヒィ言ってます。初年次講義も始まって、本格的にサークル活動が始まったなとも思ってる今日この頃です

 先月に引き続き5月も報告会を行いました。ので、今回も記事を書いていきたいと思います(と言っても半月遅れな訳ですが‥)

 前置きはこのくらいにして、早速成果の紹介に移りましょうか

成果一覧

現役部門

2年次

なりょー

 辞書機能を作ったようです。また、3Dモデル(骨格あり)を作ったりもしているようです

辞書機能。辞書に記録したり辞書の単語を検索したりできます
3Dモデル。関節があるので動きが滑らかです

ハイブリッジ

 競プロを引き続きやってるそうです。TechFul開催のハッカソンにも参加してみたようです

 

3年次

kuroku

 あんパンを題材にしたゲームで、流れてくるあんぱんに対応したごまを乗せるゲームを作ったようです。

最初に流れてくる個数分の指示が出ます
指示の順番通りにごまを乗せていきます

ズッキー

 3Dテトリスの制作を進めているようです。2D版の回転処理は完成したそうなので、今後に期待ですね

最下層での回転処理もしっかり再現されています

TNPスタッフ

 BeatManiaやSoundVoltexみたいな、上から降ってくるタイプの音ゲーを制作していました。まだバグなどもあるようですが、しっかり作り込まれているように感じました

たか

 今後作るゲームの構想を語ってくれました。くにおくんみたいなゲームにするとの事なので、今後が楽しみです

コウ

 以前から制作しているシューティングゲームの、ハイスコアの記録を実装するのに苦戦しているようです

まんじゅう

 PAST(AtCoder社開催のプログラミング検定)を受験して、初級の判定を貰いました。あと競プロもやってますが、最近スランプ気味です

 

老害部門

4年次

いっちー

 先月に引き続き、太鼓の達人風ゲームを作成しているようです。タイトル画面や選曲画面、プレイ画面などグラフィック面も作り込まれていて、とても完成度が高かったのが印象的です

 

最後に

 ここまで読んで頂きありがとうございました。この時期は学校の授業や初年次講義が始まる関係で忙しくなるので、報告が少なくなりがちです(この傾向を何とかしたい‥)。今年は皆課題も多いでしょうし、特にその傾向が強いように思えます

 来月以降はもうちょい報告増えると思うので、楽しみにしていて下さい(と圧力をかけてみる)

 それではまた来月。まんじゅうでした~

【活動報告】月末報告会(2020年4月編)

はじめに

 こんにちは。3年次のまんじゅうです。今もまだ大変な状況が続いていますが、なんとか皆で生きていきましょう。

 今回は、毎月末に行っている報告会での各々の成果を紹介したいと思います。現在部室での活動が禁止されているため、初のオンラインでの報告会となりました。

 今は直接活動している様子を見学できないこともあり、当サークルがどんな活動をしているかを知る機会が減ってしまったように思います。その為、こうやって活動を発信してより多くの人に知ってもらえればと考えています。

 来月以降も書く予定なので、興味あったら今後のも読んでもらえたらなと思います。

 前置きはこのくらいにして、早速成果の紹介に移りましょうか。

 

成果一覧

写真は提供があった人のだけ載せてます。ご了承下さい

現役部門

2年次

(2年次全員で協力して初年次講義の資料を作成しました)

ハイブリッジ

 AtCoderで競プロを頑張っているようです。また、Capture The Flagという情報セキュリティのコンテストの勉強をしているようです

ドンキーコンゴ

 Unityで落ち物パズルゲームを制作したとのことです。なかなか完成度が高いです

同じ柄が3つ以上繋がったら消えるようです

なりょー

 Unityでカードゲームを作っていました。システムは結構出来ていたので、今後に期待ですね

相性やカードのRank等、様々な内容が盛り込まれていました

Kei

 ブロック崩しを制作中との事ですが、難航しているようです

日傘

 今後RPGツクールでアドベンチャーゲーム(青鬼的な)を作りたいと語ってくれました。また自作ゲーム用のキャラ絵も練習しているようです

UMA

 ハードを動かすシステム的なのを開発したいようです。また、最近競プロが挫折気味みたいです。頑張って‥

3年次

kuroku

 爆弾を回収するゲームと密っぽい単語を回収するゲームの2つを完成させていました。どちらもゲームのコンセプトがしっかりしていたのが印象的です

トレーと同じ色の爆弾だけ回収出来るようです。トレーの色は随時変えられます
三密に関わる単語を集めていくっぽいです。ちなみに「蜂蜜」をクリックするとライフが回復するらしい

まんじゅう

 前々から作ってたのが完成しました。あと新作RPGのストーリーとか戦闘アニメとか作ってます。勉強会とかも何回か開催しました(コーディング関連とか競プロとか)

名前の通り、何の変哲も無いRPGです
攻撃モーションを頑張って作ってます

ズッキー

 テトリスのミノ(操作して置いていく奴)のモデルを3Dで制作したようです。今後は3D版のテトリスを作りたいと語ってくれました

たか

 次の作品(アクションゲーム)の構想を語ってくれました。期待してます

クマ

 競プロを触ってみた様です

老害部門

TNPではOBは善し悪し問わず老害と呼ばれてしまいます。3年次もあと半年で老害ですね

4年次

いっちー

 DXライブラリでリズムゲームを作っていました。マウス操作で譜面の制作が可能で、出力や入力が出来る様になっています

こんな感じに判定を置いたり消したりして譜面が作れます

最後に

 いかがだったでしょうか。短くするのを意識してたら淡泊になっちゃいました。こんな感じで毎月書いていこうと思いますので、見てもらえれば幸いです

それではまた来月。まんじゅうでした~

【月一】話のエントロピーがああぁぁぁ!(?)

皆さんこんにちわ、kurokuです~

2月は大学も春休みへ突入し、絶賛ぐーたら生活を送っています。

世間では新型肺炎が広がっていますが僕が関わる県にはまだ感染者がいない(っぽい?情弱かも)ので一安心といった気持ちです。皆さんも外出には気を付けて!(僕も新幹線で帰るので怖いね)

さて、今回は先月の記事で競プロかUnityについて書くといったので、それらについて雑に書きたいと思います。

Unity

そもそもなんで今更Unityについて学び始めたかというと、「AR(拡張現実)」について興味を持ったからです。

今までは情報工学よりも情報科学・情報理論のほう(特に暗号・セキュリティ)に興味を持ってたんですけど、うちの大学はそれ系の研究室がないのでどうしよっかな~と思ってたところ、こんなニュースが目につきました。

 

「ARコンタクトレンズ」https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2001/17/news076.html

 

近未来的で素敵やん!

 

ところで皆さんは「アクセル・ワールド(AW)」というラノベ・アニメを御存じでしょうか?

この作品の作者は言わずと知れた「ソードアート・オンライン(SAO)」の作者、川原礫さんなのですが、僕はAWがとても好きで、VRではなくARに興味をもったのもこれが大きい気がします。(VRもARも似たようなもんですけど(こんなこと言ったら怒られるかも))

(一番好きな表紙はちょっとエッチなので二番目に好きな表紙)

AWの作中では「ニューロリンカー」というウェアラブル端末が普及していて、各人の脳波を読み取って本人認証をしていて(たしか)、他人のニューロリンカーを勝手に外すことはかなりの罪となっています。

 

AWもSAOみたいに(SAO見たことないけど)VRゲームを中心としたバトルで、人間関係あり、という作品なんですが、このゲームがすごい。

なんとゲームアプリを起動(?)すると思考が1000倍に加速され、現実時間で1.8秒しかたっていないのに、ゲーム内では30分も時間がたつことになります。

まぁAWの説明はここらにしておいて(面白そうと思った人はお声がけください(秋田の家に最新刊までそろっているので貸します))、こんな感じもあってARアプリ作りてぇなぁ(唐突)と思ったわけです。

 

開発環境はいろいろあると思いますが、調べると「ARKit」か「Vuforia」が有名らしい。これらはUnityを使った開発になるのでまずはUnityの基礎的な部分を学ぼうと思ったわけです。

 

とりあえず買ったのはどのサイトでもおすすめされている「猫本」(僕が勝手にそう呼んでるだけですが)

少し厚いですがイラストがあったり、繰り返し同じことが書いてあったりで、プログラミング初心者にはわかりやすく、基礎プログラミングはわかるUnity初心者にはサクサク作れて非常に有用な本だと感じました。(これも声をかけてくれればお貸ししますが、僕も見たいのでMAX1週間くらいで)

後者の僕は春休みに入って一週間程度で終わらせることができました。

んでまぁ、「Vuforia」とかについても調べよう~とおもって調べたら、なんとまぁ僕のiphoneには対応してませんでした~(ぴえん

この機会に新しいのに変えるか絶賛悩んでおります。

 

ここまでが2月のUnity関連。

競プロ

※特に色が変わったわけでもないので内容は薄いです。

 

ここのところ非常に伸び悩んでいる。まぁ精進の質が悪いと言われればそうなんですけど、D問題を早解き出来ないんですよね。C問題まで:10分以内、D問題:50分みたいなことが多すぎる。いかに感覚でやってきたか、ボロがでてますね。

 

一方で、DPについての実装力は少し上がったと思います。ただ、持つ状態を間違えるとそこで沼にはまってグダグダになっちゃいますけど。

最近はこの記事(https://qiita.com/e869120/items/f1c6f98364d1443148b3)を中心にやってますね。(※初級編とありますが難しい問題もあるので詰まったらさっさと次の問題に進んでみましょう)問題を解かずとも、アルゴリズムの解説だけ見れば知識が増えると思います。

僕はJOIの問題形式が苦手です。入力の形式がわかりづらいので設定した変数を間違えたりします。問題読んでないだけですけどね。

 

あとここ3日くらい?起きて(昼)ご飯を食べた後にバチャコンをやっています。内容は1時間で300~400を5問解くって感じの早解きを目的としたバチャですね。興味あったら是非。

僕のtwitter:@76want_pc

あとは…そうだな..

7月のICPC国内予選、秋大では2チーム確定(?)しているんですが、どちらのチームも1人ずつ足りていません。片方はTNPの(4月~)院生2人、もう片方はTNPの(4月~)3年2人です。出てみたいと思う人はいつでもいいですが、早めに声をかけてもらえると、教えられる事、時間が増えるのでチームとしても嬉しいと思います。どちらのチームも横浜大会に行けるポテンシャルはあると思います!(本当か自分)

まとめ

毎度のことながら一生懸命何かしたというわけではないので、内容は薄いですが、勘弁してください。

他に書くことがあるとするなら、CTF(capture the flag)ですか。春休み前にちょっと話題に出たんですが、全然手を付けてませんね。というのも競プロと違って環境構築~とか入門~みたいな情報が少なくてちょっとした時間では触れれないと感じました。(前提知識多そうだしね)

 

次回で【月一】の投稿は終わりですが(は?)、4月もどうせサークル勧誘的な記事を書くと思うので、もうちょっとだけ続くんじゃよ。

(来月も学校ないから、話題ないじゃん!急いで水色にならなければ)

 

といったところで今月は以上です。kurokuでした~体に気を付けて~

ゲームジャム(1年生向け&春休み突入編)

 こんにちは、2年次のまんじゅうです。今回は2月11日(火)にゲームジャムを行いました。今回はいつもの個人作業では無く、ゲーム制作が苦手な人が主となって制作し、詰まったらペアの得意な人に助けて貰いつつ制作していく、ペアプログラミング形式(厳密には違う気がしますが)で行いました。

 今回のお題は「階段」、「決闘」、「超常現象」、の3つと、時期的に丁度良かったので「チョコレート」を含め、計4つに設定しました。

 下に各参加者の成果物を紹介していくので、是非ご覧下さい。

成果物紹介

1年 なりょー (補助 ズッキー(2年))

制作環境 Unity

 「決闘」を使った対戦ゲームで、一言で言うと「スマブラ」とのことです。相手に攻撃すると20%のダメージが溜まり、一定のダメージが溜まるとスマブラの様に場外に吹っ飛ばせます。見ていて爽快感があるゲームだと感じました。

右側の生物が伸ばしている触手みたいな奴が攻撃です
勝利判定もしっかり出ます

 

1年 ハイブリッジ (補助 まんじゅう(2年)、いっちー(3年))

制作環境 DXライブラリ

 「階段」を使ったアクションゲームで、次々に出てくる床に飛び乗っていくゲームです。ゲーム自体はどんどん生成される床にひたすら乗り続けると単純なものですが、強制スクロールをさせたり、画面の左右をループさせたりとシステム面でいろいろな工夫を凝らしているのが印象的でした。

常時ジャンプしていることもあり、意外と難しいんです

 

2年 クマ (補助 まんじゅう(2年))

制作環境 DXライブラリ

 「決闘」を使った作品で、一言で言うとカービィの「刹那の見切り」ですね。3ラウンドあり、ラウンドごとに入力猶予時間(敵の強さ)が厳しくなっていきます。早押しが始まるタイミングを乱数でずらしているようなので、結構再現度が高く仕上がっていると感じました。

直撮りで申し訳ないとの事でした。勝敗画面はかなり面白かったです(ここでは色々まずいので割愛)

 

2年 こうぐち (補助 いっちー(3年))

制作環境 DXライブラリ

 「超常現象」を使ったタイピングゲームで、タイピングによる不思議な力でリア充を不幸にするゲームのようです。ゲーム自体は普通のタイピングゲームですが、ゲームの設定が凝っていたり、タイピングが成功した際の加点がやたら高得点だったりと印象に残る所が多い作品でした。

開催したときはホットな話題でした。投稿遅くて申し訳ない
タイピングに成功するとここから1億点(確か)増えます

 

4年 HIM

補助 まんじゅう(2年)

制作環境 DXライブラリ

 4年次ですが、「慣れていないDXライブラリで何か作ってみたい」ということでこちらの枠で紹介します。「決闘」を使ったゲームで、簡単に言うと「本田のじゃんけん」ですね。ただ元ネタの関係で、勝率3分の1の普通のじゃんけんでは無く、相手の勝率が7割程になっているそうです。勝敗を決め、それから相手の手を決定するようにしているということで、上手く再現できていたように感じました。

手の選択は緊張します
相手が勝ったら煽ってきます。3通りあるそうです
こちらが勝った版も。こちらも3通りあるとのこと

最後に

 今回は普段と違う形式でしたが、教えて貰う側はもちろん、教える側も教える立場ならではの発見もあったりしたので、両者が学べる良い会になったと思います。

 ただ、今回意図せず「決闘」という非常に簡単にゲームの方向性が決まるお題を入れてしまったためにそれを選んだ参加者同士が似たような作品になりやすい環境にしてしまいました(今回は完全な被りはなんとか回避しましたが)。そのため、今回の反省を活かして次回以降の開催ではもう少し慎重にお題を決めたいと思います。

 また、実は今回ちゃんと意図があってゲームジャムの形式を変えていました。というのも、あと1ヶ月程で新入生が入ってくる(はず)ので、この会でノウハウを学んで春休みや今後の制作活動の糧にして、今のうちに制作活動に対する抵抗や苦手意識をある程度和らげてもらいたいと考えたからです。結果としては計8人と普段より参加者が多く、またゲームジャム初参加の人もいたため、悪くは無かったように思います。欲言えばもうちょい1年来て欲しかった

 ここだけ現役部員向けの話になりますが、春休みもまだ1ヶ月残っているので、今のうちに夏コミの作品を作っておく事をオススメします。今年は5月の連休に開催で、4月が忙しくなりがちなので、春休みが終わってしまうとほとんど時間がありませんし。皆で頑張っていきましょう。

 長くなりましたが、最後まで見て下さってありがとうございました。

ゲームジャム(センター試験直前編)

はじめに

 

 お疲れ様です。2年次のまんじゅうです。今回はセンター試験直前の数日が休講日であったため、1月16日(木)にゲームジャムを開催しました。
約1ヶ月程遅れてしまったので、すっごく今更な報告となります。申し訳ありません(見てる人どれだけいるか分かりませんが)。

 今回のお題は、「太陽系」、「エネルギー」、「瓦」と、センター試験直前ということで「受験戦争」を追加し、合計4つ設定しました。

 今回も参加者からの成果物の紹介や感想を貰っているので、最後まで見て頂けたら幸いです。

成果物紹介

1年次 ハイブリッジ

開発環境 DXライブラリ 
テーマ:瓦

 エンターキーを連打してパワーを溜めて、瓦を割った数を競うゲームです。システムは出来たと思うのでグラフィック面を今後の課題として頑張ります。

1年次 なりょー

開発環境 DXライブラリ 

 どうも。1年次のエターナルデスサイズです。嘘です。なりょーです。
 今回のゲームジャムではunity3Dを使ってエー〇コンバットのような操作を実装したかったのですが、 自キャラが旋回すると前後上下左右がずれていくという問題を残したまま終わってしまいました。
 自キャラの上、前、右に適当なオブジェクトを置いてそれとの相対ベクトルを取ればよくね?と思いつきましたが試していません。また、制作当初はAddForceを使って瞬間的な加速の実装も目指していましたが、慣性の効き具合が納得いかなくてやめました。どうするといい感じになるのか、教えてエロい人。

1年次 UMA

開発環境 Unity

 「カ〇ジの沼」です。音声素材については著作権ガン無視なので未来永劫公開されることのないプロジェクト・・・とのことです。

2年次 まんじゅう

開発環境 DXライブラリ 
テーマ:太陽系、エネルギー

 今回はキーを連打する、タイミング良くキーを押す(2種類)の3種類のミニゲームをこなして、それらで貯めたパワーで太陽系の星々を破壊していく、という感じのゲームを作成しました。○ービィの○ガトンパンチを彷彿とさせますね(似せたつもりは無かったのですが、気がついたらこうなってました。許せサスケ)。
 システム面は完成しましたが、グラフィック面がしょぼい(背景のループ処理位しか実装できていない)ので、今後はちゃんと楽しめるゲームに仕上げていきたいと考えています。

2年次 ズッキー

開発環境 ブレンダー

 ブレンダーを使った初めての作品です。あまり複雑でないもの(ツール?)の中でポケモンのコオリッポを作成しました。
作業を通してブレンダーの基本的な操作を学べたと思います。

3年次 いっちー

開発環境 DXライブラリ 
テーマ:受験戦争

 適度に休憩を取りながら受験勉強に励み、志望校合格を目指すゲームです。
 遊び方は簡単で、勉強や睡眠などの行動を選択してストレスや眠気が限界を超えないように勉強量を増やしていくだけです。
 勉強以外の行動は1回しか選択できず、ストレスや眠気が限界の状態で勉強を選択すると、倒れてしまいゲームオーバーとなります。

 各行動時のパラメータ変化
[ 勉強 ]  勉強量:+1 ストレス:+2 眠気:+1
[ 睡眠 ]  ストレス:-2 眠気:-2
[ お風呂 ]  ストレス:-1 眠気:+2
[ マンガ ]  ストレス:-1
[ お菓子 ]  ストレス:-1 眠気:+1
[コーヒー]  眠気:-2

最後に

 やっぱりゲームジャムはいいですね(いつもの)。
こういう機会があれば初めて触る環境や技術も試そうと思えますし、なにより長時間制作活動に専念できる上に分からない点は他の人から教えて貰えるので、作業が捗ります。
 また、今回は人数が多めだったので、作業中は部屋に活気があったように感じました。次回以降もこのくらいの人数は欲しいなあ(願望)。

 それと、今回はお題を考えずに自分が制作したい物を作っている人が多かったですが、個人的には全然アリだと思います。理由としては、一番大きいのは参加者自身のモチベが上がりやすいからですね。

 他にも色々理由っぽいのはありますが、長くなるので今回は割愛します。この辺りは近いうちにポエム枠の記事で気持ちを語るかもしれません。

 最後まで見て頂きありがとうございました。また次回の報告で会いましょう。

2018年5月活動報告

 BLAZBLUE_CROSS_TAG_BATTLEを過って購入した3年次Bヒロです。

 先日は『TNP5月の月末報告会』を開催しました。

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 制作者:いっちー(2年次)

 迷路などで使えそうなフィールドグラフィックを制作していただきました。右下には

マップ画面を表示しています。

 今後はさらに遠近感をだしたいとのこと。

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 制作者:YUTA(2年次)

 UFOキャッチャーゲームを制作してくれているようで、画面奥にはミラー、

右上には天井視点、左上は景品出口といったところでしょうか。

 見やすいグラフィックで完成が楽しみな作品です。

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制作者:Golden_River(副会長)

 『スタイリッシュ・シミュレーション・アクション・エアホッケーゲーム』

 現在制作途中だそうで、夏コミまでには完成させたいとのこと。

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制作者:Bヒロ(3年次)

 『未定』

 敵キャラを避けて、右下を目指すためだけのゲームを今回は作成しました。

 ゲームバランスなどの、調整後RPGアツマールに投降予定

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 発表者:こしょう(会長)

 UnityでLeap Motionを見せていただきました。

 カメラにより、手を認識して、手先から立方体などを出したりなど、興味深いものを紹介

していただきました。

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 その他にも、TNP子Vtuber企画(うおちー(2年次):TNP子のモデリング)、BGM制作、

イラスト制作などなどの発表もありとてもMARVELOUSでした。

 今月は初年次講義が始まったりとTNP新体制として動き出した月でした。

 6月には新入生歓迎会などイベントを開催予定です。

MMD4MecanimのMacでのエラーについて

 
 お疲れ様です。ガナリヤです!
 UnityでMMDモデルを使用したいと考えたのですが、なかなかうまく行かなかったため、忘れないうちにこちらに記しておこうと思います。

UnityでMMDモデルを読み込む方法

①Blenderで一度取り込み,.blendファイルを読み込む
 MMDのモデルデータは、pmx形式になっています。
 しかし、Unityで対応しているモデルデータ形式は
 ・fbxファイル(Unityではこれが普通。ただし、マテリアル、テクスチャが読み込まれないなどめんどくさい)
 ・blendファイル(Blender)
 が主にあります。以前Splatoonプロジェクトを行ったときはfbx形式を使用していました。
 今回は、BlenderでMMDモデルを取り込むため、fbx形式、blend形式のどちらでも良かったのですが、なぜかどちらもうまく行きませんでした。
 fbx形式では、マテリアルとテクスチャが取り込まれず
 blend形式では、マテリアルとテクスチャは取り込まれたものの、色の設定が行われておらず、表示位置から少しずれていました。
 Unity2017の最新版で、うまく対応してないのかもしれません。
 今回はこの方法でうまくいかないため、新たな方法②を使用しました。

②MMD4Mecanimを使用する
 MMD4MecanimはNoraさん(@Stereoarts)が開発した、Unity上でMMDモデルであるpmx形式を直接読み込み、fbx形式に出力できるというすごいツールです!
 
 なお、MMD4Mecanimの導入は他のサイトさんをご利用ください。(うまくかけないため)

 自分もMMD4Mecanimを導入したのですが
 Processボタンを押してもうまく行きませんでした。
 
 そこで、うまくいかない理由は以下のとおりであると考えました。
 「自分の開発環境がMacであり、MMD4MecanimはWindowsの機能を利用するため、うまくいかない」

 そこで、上の画像にもあるのですが、「Wine」というLinux/Macで動作するアプリを使用しました。これは、Mac上で、Windowsのソフト、機能を使用することができるというアプリです。
 このWineをインストールしてもうまく行きませんでした。(後に確認したところ、Wineはなくても、最新のMMD4MecanimはMacでも動作するようです。) 

 じゃあなんで行かないのじゃぁ・・・(のじゃロリ風)

 圧倒的壁に立ちはだかったため、開発者であるNoraさんに質問をさせていただきました。
 質問をさせていただいたところ、UnityのEditorログにエラーが載っているとのことでした。

 確認をしてみたところ
「 Reason: Incompatible library version: pmx2fbx_275 requires version 8.0.0 or later, but libiconv.2.dylib provides version 7.0.0
Processed pmx2fbx.」
 という表記があり、libiconv.2.dylibという動的ライブラリのバージョンが古いため作動していないということでした。

 libiconvってなんやねんって思い、検索してみたところ、要約すると、文字列の文字コードを変換するライブラリでした。
 ・・・・・なるほど、よくわからん。
 
 とりあえずlibiconv.2.dylibのバージョンが8になればいいやと思い、色々とサイトを調べ、継ぎ接ぎ継ぎ接ぎ実行した結果うまく行きました。
 方法としては
1.XCodeのコマンドラインツールが必要なため、インストール
2.macportsというパッケージ管理ツールをダウンロードしてインストール(homebrewに近いものです)
3.ターミナルに「port rev-upgrade」と入力し、libiconvをアップデート(うまくいかない場合は先頭に sudo とつけて、管理者権限で行ってください)
4.ターミナルに 「brew install libiconv」と入力し、libiconvをこれでもかとアップデート

 上の方法で、自分でもよくわかっていませんが、なんかうまくいきました。うまく行った結果は以下の画像です。

 
 かばんちゃんかわいいよハァハァ・・・

 よくよく考えたら明日テストでした。
 どうしましょう。以上、ガナリヤでした

Unity 2Dライトについて

お久しぶりです。またもやガナリヤです。
最近はバイト先でうまく教えられなくて辛い毎日です。
もっとうまく教えたいものですね・・・・

現在けもふれパズルのリファクタリングを行うためのクラス構造を考えており、することが特に今はないため、Unityを再び触っています。
去年はC#の基礎と、使い方もわかっていないのに、インターフェースとかTのtypenameとかをやってたためUnityがさっぱりわかってませんでした。
今、久しぶりに触ってみると多少わかるようになっており、時間が立つのは早いものだと感じました(もう三年生になってしまうのですね・・)

Unity2Dにおいて、画像を光らせる方法を模索したので自分用にここでまとめておこうと思います。

1.Post Effect
現在のUnityのバージョン2017では、画面に行うエフェクトを使うためには、Unity公式が配布しているunity post processing stackというアセットがあります。
これは、調べたところによると、Unityのエディタでフレームとして出力したあと、post Processing stack が、それを更に加工して出力しています。
つまり、出来上がったものをさらに、調味料とかを入れて完成させているわけですね・・・(わかってない)
使い方としては、
1.アセットのダウンロード
2.メインカメラにPost Processing Behaviourをアタッチ
3.プロジェクトのcreateからPost Processing Profileを作成
4.PostProcessingProfileをメインカメラのPostProcessingBehaviourにアタッチします。
これであとは、PostProcessingProfileをちょちょっと弄るだけで、いろいろな画面エフェクトが行えるというわけらしいのです。
今回は、Bloomを使用しますが、それはこのあとに記述していこうと思います。

2.Emission
Unityには
・シェーダー
・マテリアル
と言うものがあるらしいのです。
シェーダーは、Unity内のゲームオブジェクトのレンダリングの際に、どのように表現するかを記述するらしいのです。(表面をどれくらい光らせるか、模様はどうするかなど・・・)
マテリアルは、シェーダーやSpriteなどを含み、ゲームオブジェクトの属性としてアタッチする際につけるらしいです。
つまり、マテリアル=シェーダー+テクスチャ+色とか・・
の上記の式が成り立つはずです。

そして、EmissionはシェーダーであるStandardSharderの項目に含まれており
「その物体がどのくらいライトを反射し、他に影響をあたえるか」
を表しています。
Emissionが高いほど、自分の色を光らせて周囲の物体に影響をあたえることができるのです!(3D)

ん・・・・・?Diffuseシェーダーとは何が違うねん・・?

調べたところによると、
Emissionは、他にライトがなくてもある程度光る(自分の持つColor+Emissionのため)
Diffuseは、他にあるライトを反射して、初めて光る
という違いのようです。

このEmissionとDiffuseというシェーダーを使えば光らせられる!
・・・と思っていた時期が僕にもありました。
3Dではこの方法でうまく行ったのです・・・
しかし、2Dでは、ライトのレンダリングの関係なのか
EmissionでもDiffuseでも、オブジェクト自体のみが多少光り、他の物体に何も影響を与えます!
ああいけません!(ピングー)

そこで次の方法を考えました。

3.Point Lightを使う
 結局ライトを使えばよいのではという発送に至りました。
Unityではライトを簡単に使うことができます。
Create→Lightで自分の好きなライトを選択すればシーンに配置されます。
Lightの種類はたくさんありますが、だいたい使うのは2つです。
一つ目はDirectionalLight、これは太陽光などの、どの角度なのかはあまり関係なく、シーンに配置すれば、すべての場所が明るくなります。基本光りとして使えますね・・
二つ目は、PointLight、これは、懐中電灯などの、ある一定の範囲のみを明るくするときに使用することができます。

PointLightを使えば特定のものを明るくできる!
そう思っていたじk(ry

僕の作りたいゲームはスマホ向け・・・
しかも、PointLightを多分50個ほど生成することになります。
これは無理だぁ・・・

4.Emission+PostProcessingEffect
最終的にこの内容に至りました。
シェーダーの項目であるEmissionと、PostProcessingに含まれているBloomを使用します。

まず、Emissionを1以上に設定してオブジェクトを白く光らせます。(この時、エディタ上では、HDRと表示されます。HDRは、物体の表示するRGB(255,255,255)の明るさの範囲を超えているよ!、という意味で、HDRにすることで、普段は表現できない明るさを表現することができます。この表現できない明るさが、他の物体に影響を与えるということらしいです(3D))

Emissionを利用することで、オブジェクトが少し白く光りました。
そこにPostProcessingのBloomを使用します。
Bloomは、すでに描画されたフレーム内の白色に近い部分を抜き取り、白色の部分をぼやかして乗算することで、まるで光っているような表現を行うことができます。
Intensity(光の強さ)やtherouseなんとか(光らせる白色の閾値)を設定することでどのぐらい光らせるかを決められます。

Emissionでオブジェクトを少し白く光らせ、Bloomでそれをぼやかすことで、まるでオブジェクトが自分で発光しているかのような表現を行うことができそうです。
この方法で新しいスマホゲームを作ってみようと思います。

わかりづらい記事かつ、情報もあやふやですみません。Unity初心者のため、まだ仕組みがよくわかってません。
いずれ画像も追加していこうと思います。

つたない文章でしたがお許し下さい!
ガナリヤでした!